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Museumspädagogik

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MINT Escape

Interaktive Schnitzeljagd

Wollt ihr eure Räume in einen interaktiven Escaperoom verwandeln? Unsere Rätselabenteuer erwecken eure Themen auf einzigartige Art und Weise zum Leben. Mit unseren spielerischen Methoden wird ein Besuch bei euch zur unvergesslichen Erlebnistour!

Worum gehts?

Museen sind längst keine Orte mehr, an denen man nur stillschweigend Exponate betrachtet. Durch die gezielte Einbindung von MINT verwandeln sie sich in interaktive Abenteuerlandschaften, zum Beispiel ein riesiger Escape Room.
Anstatt Infotafeln zu lesen, nutzen Besuchende moderne Technik, um Rätsel zu lösen, die direkt mit den Ausstellungsstücken verknüpft sind. Sensoren, Augmented Reality (AR) und Mikrocontroller machen die Exponate „reaktiv“. Erst wenn ein physikalisches Gesetz verstanden oder ein logisches Problem gelöst wird, öffnet sich die nächste Tür oder ein digitaler Hinweis erscheint. Gemeinsam entwickeln und erarbeiten wir diese Rätsel und basteln uns mit der nötigen Technik die Mechanik.

Was erwartet die Teilnehmer?

  • Storys mit spannenden Rätselketten
  • Aktives Erkunden und spielerisches Verstehen der Museumsexponate
  • Konstruktion von analogen und digitalen Rästelmodulen und -mechaniken

Was nehmen sie mit?

  • Erkennen von „Wenn-Dann“-Abläufen und technischen Systemen
  • Sensoren und Augmented Reality als Werkzeuge begreifen
  • Komplexe Aufgaben in logische Einzelschritte zerlegen
  • Gemeinsames Kombinieren von Hinweisen unter Zeitdruck
  • Schulwissen direkt in einer realen (Spiel-)Umgebung anwenden

Für wen ist dieses Projekt?

Dieses Projekt ist perfekt für Jugendliche und Erwachsene, die neugierig auf Technik sind, gerne kreativ sind und Spaß an kniffligen Rätseln haben.

Kontakt

Wenn ihr den kostenlosen Service von Mintonaut nutzen möchtet, beschreibt uns kurz, ob es um eine thematische Anpassung von Workshops, einen eigenen Workshop-Bereich auf eurer Website oder um beides geht.
Wir melden uns zeitnah und besprechen die nächsten Schritte.

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Interaktive Schnitzeljagd

Wollt ihr eure Räume in einen interaktiven Escaperoom verwandeln? Unsere Rätselabenteuer erwecken eure Themen auf einzigartige Art und Weise zum Leben. Mit unseren spielerischen Methoden wird ein Besuch bei euch zur unvergesslichen Erlebnistour!

Worum gehts?

Museen sind längst keine Orte mehr, an denen man nur stillschweigend Exponate betrachtet. Durch die gezielte Einbindung von MINT verwandeln sie sich in interaktive Abenteuerlandschaften, zum Beispiel ein riesiger Escape Room.
Anstatt Infotafeln zu lesen, nutzen Besuchende moderne Technik, um Rätsel zu lösen, die direkt mit den Ausstellungsstücken verknüpft sind. Sensoren, Augmented Reality (AR) und Mikrocontroller machen die Exponate „reaktiv“. Erst wenn ein physikalisches Gesetz verstanden oder ein logisches Problem gelöst wird, öffnet sich die nächste Tür oder ein digitaler Hinweis erscheint. Gemeinsam entwickeln und erarbeiten wir diese Rätsel und basteln uns mit der nötigen Technik die Mechanik.

Was erwartet euch?

  • Storys mit spannenden Rätselketten
  • Aktives Erkunden und spielerisches Verstehen der Museumsexponate
  • Konstruktion von analogen und digitalen Rästelmodulen und -mechaniken

Was nehmt ihr mit?

  • Erkennen von „Wenn-Dann“-Abläufen und technischen Systemen
  • Sensoren und Augmented Reality als Werkzeuge begreifen
  • Komplexe Aufgaben in logische Einzelschritte zerlegen
  • Gemeinsames Kombinieren von Hinweisen unter Zeitdruck
  • Schulwissen direkt in einer realen (Spiel-)Umgebung anwenden

Für wen ist dieses Projekt?

Dieses Projekt ist perfekt für Jugendliche und Erwachsene, die neugierig auf Technik sind, gerne kreativ sind und Spaß an kniffligen Rätseln haben.

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Schreibt uns, wenn ihr euch für diesen oder auch andere Workshops interessiert. Wir melden uns zeitnah und entwickeln gemeinsam ein passendes Angebot für eure Schule oder Einrichtung. Gerne greifen wir auch eure eigenen Themen auf und kombinieren sie mit unseren bestehenden Workshop-Formaten. 

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Wenn Ihr schon genau wisst, was Ihr wollt, dann haben wir hier ein paar konkrete Felder zur Auswahl.

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GreenLab

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Lernen im Lebensraum

Die Natur ist voller spannender Fragen. Welche Pflanzen wachsen hier? Wie erkennen wir sie? Welche Rolle spielen sie im Lebensraum – und was kann man mit ihnen machen? In diesem Projekt gehen Schüler*innen diesen Fragen selbst auf den Grund.

Worum gehts?

Gemeinsam erkunden wir verschiedene Lebensräume, bestimmen Pflanzen und lernen ihre Bedeutung für das Ökosystem kennen. Spielerische Formate wie ein Pflanzen-Bingo machen die Entdeckungstour zur Expedition. Ausgewählte Funde werden getrocknet und dokumentiert, sodass ein eigenes kleines Herbarium entsteht.
Besonders spannend wird es durch die Verbindung von Natur und Technik: Mit einfachen elektronischen Bauteilen gestalten die Teilnehmenden „sprechende Pflanzen“, die per Berührung Informationen über sich preisgeben. So verbinden sich Biologie, Kreativität und technische Grundlagen zu einem aktiven Lernprozess. Ziel ist es, Natur nicht nur zu beobachten, sondern sie forschend zu verstehen. Als lebendiges System, das es zu entdecken und zu schützen gilt.

Was erwartet die Teilnehmer?

  • Spiele in und rund um das Thema Natur
  • Mit offenen Augen sucht ihr bestimmte Arten, sammelt Punkte und meistert kleine Challenges.
  • Ihr presst, trocknet und dokumentiert eure Funde und erstellt euer eigenes kleines Herbarium.
  • Ihr baut einfache Stromkreise und programmiert Chips, die eure Pflanzen per Berührung zum „Sprechen“ bringen.
  • Zum Abschluss präsentiert ihr eure sprechenden Pflanzen und zeigt, wie aus Entdeckung, Technik und Teamarbeit ein echtes Forschungsprojekt wird.

Was nehmen sie mit?

  • Ihr erkennt Pflanzenarten, versteht ihre Besonderheiten und wisst, welche Rolle sie im Lebensraum spielen.
  • Ihr lernt genau hinzuschauen, Fragen zu stellen und selbst Antworten zu finden.
  • Ihr versteht, wie einfache Stromkreise funktionieren und wie man mit kleinen Chips interaktive Projekte umsetzt.
  • Ihr entwickelt eigene Ideen und findet Wege, Natur und Technik sinnvoll zu verbinden.
  • Ihr arbeitet gemeinsam an Missionen, tauscht Wissen aus und präsentiert eure Ergebnisse.
  • Ihr erlebt die Umwelt nicht nur als Kulisse, sondern als lebendiges System, das Schutz und Aufmerksamkeit verdient.
  • Ihr merkt: Ich kann forschen. Ich kann bauen. Ich kann gestalten.

Für wen ist dieses Projekt?

Das Projekt richtet sich an Schulklassen der Jahrgangsstufen 5 bis 10 und ist ideal für alle, die Biologie einmal anders erleben und die Natur aktiv erforschen möchten. Besonders gut eignet es sich für Projektwochen oder Wandertage, an denen Lernen, Bewegung und Kreativität miteinander verbunden werden. Auch MINT-interessierte Schüler*innen kommen auf ihre Kosten: Technik kann ausprobiert werden, ganz ohne Vorkenntnisse. Das Angebot spricht neugierige Entdecker*innen an, die gerne draußen sind, Fragen stellen und selbst gestalten möchten. Durch die Mischung aus Spiel, praktischer Arbeit und Technik ist das Projekt handlungsorientiert und kann verschiedene Lerntypen gleichermaßen fördern.

Kontakt

Wenn ihr den kostenlosen Service von Mintonaut nutzen möchtet, beschreibt uns kurz, ob es um eine thematische Anpassung von Workshops, einen eigenen Workshop-Bereich auf eurer Website oder um beides geht.
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ExhibitionHackers

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Das Museum wird zur Quizshow!

Sucht ihr nach einem spannenden Ansatz, um Museumsinhalte mit Technik zu verbinden? In diesem Workshop entdecken Schüler*innen eure Ausstellungen aktiv und erleben, wie Wissen direkt in ein digitales Quiz umgesetzt werden kann. Entdecken, Programmieren und Rätseln treffen hier aufeinander.

Worum gehts?

In diesem themenübergreifenden Workshop verwandeln Schüler*innen eine Ausstellung in eine Quiz-Show: Im Wechlel sammeln die Gruppen spannende Fakten und Geräusche vor Ort und programmieren das digitale Quiz mit Scratch und Controllern. Durch das anschließende Zusammenführen von Inhalten und Technik entsteht ein eigenhändig gebautes Quiz. Am Schluss gibt es eine moderierten Live-Show, in der die Schüler*innen ihre Ergebnisse spielerisch präsentieren.

Was erwartet euch?

  • Erkundung einer Ausstellung und Sammeln spannender Fakten für eigene Quizfragen.
  • Kreatives Entwickeln von Entscheidungsfragen und Gestalten interaktiver Klappkarten mit Sensoren.
  • Aufnahme eigener Geräusche und Einbindung von Audioelementen in das Quiz.
  • Programmieren einfacher Quiz-Module mit Scratch und Controllern.
  • Bau einfacher Stromkreise und Verbindung selbstgebauter Knöpfe mit digitalen Rückmeldungen.
  • Zusammenarbeit in Teams beim Entwickeln von Fragen, Technik und Spielablauf.
  • Durchführung einer moderierten Live-Quiz-Show mit Punktestand und selbstgebauten Controllern.
  • Spielerisches Kennenlernen von Sensoren, Programmierung und interaktiver Technik.

Was nehmt ihr mit?

  • Vertieftes Wissen über die Inhalte der Ausstellung durch eigenes Recherchieren und Formulieren von Quizfragen.
  • Grundlegendes Verständnis dafür, wie Sensoren, einfache Stromkreise und Controller funktionieren.
  • Erste Erfahrungen im Programmieren 
  • Einblick, wie analoge Materialien (Klappkarten, Knöpfe) mit digitaler Technik verbunden werden können.
  • Stärkung von Kreativität, Problemlösefähigkeit und Teamarbeit.
  • Erfahrung, gemeinsam ein komplexes Projekt von der Idee bis zur fertigen Live-Quiz-Show umzusetzen.
  • Mehr Selbstvertrauen im Umgang mit Technik und digitalen Werkzeugen.
  • Und natürlich das Erfolgserlebnis, eine eigene interaktive Quiz-Show entwickelt und durchgeführt zu haben

Für wen ist dieses Projekt?

Der Workshop eignet sich besonders für etwa 16 bis 24 Kinder, Klassenstufe 4–7 und ist thematisch flexibel anpassbar – ob an Museum, Schloss, Industrieanlage oder Ausstellung.

Ein ideales Format, um Inhalte eines Hauses spielerisch zu vertiefen und gleichzeitig Technik, Teamarbeit und Kreativität zu verbinden.

Dieses Angebot buchen

Melde dich an und werde Teil unseres MINTlabors:

Nimm an Live-Sitzungen teil und stelle deine Fragen.
Erhalte Zugriff auf exklusive Tutorials und Projekte.
Werde Teil einer Community von Entdeckern!

Anfrage

Interesse an diesem Workshop?


Schreibt uns, wenn ihr euch für diesen oder auch andere Workshops interessiert. Wir melden uns zeitnah und entwickeln gemeinsam ein passendes Angebot für eure Schule oder Einrichtung. Gerne greifen wir auch eure eigenen Themen auf und kombinieren sie mit unseren bestehenden Workshop-Formaten. 

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Wenn Ihr schon genau wisst, was Ihr wollt, dann haben wir hier ein paar konkrete Felder zur Auswahl.

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Das Museum wird zur Quizshow!

Suchen Sie nach einem spannenden Ansatz, um Museumsbesuche mit Technik zu verbinden? In diesem Workshop entdecken Ihre Schüler*innen Ausstellungen aktiv und erleben, wie Wissen direkt in digitale Spiele umgesetzt werden kann. Forschen, Entdecken und Programmieren treffen hier aufeinander, ein interaktives Abenteuer zwischen Ausstellung und Bildschirm.

Worum gehts?

Die Klasse teilt sich in zwei Gruppen. Während eine Gruppe mit einem Pädagogen durch Museum oder Ausstellung geht, sammelt sie spannende Fakten, Geräusche und kreiiert drei knifflige Entscheidungsfragen zum Thema des Hauses. Aus diesen Inhalten entstehen kreative Klappkarten mit eingebauten Sensoren, inklusive der selbst aufgenommener Töne.

Die andere Gruppe arbeitet parallel im MINT-Raum: Hier werden mit Scratch und Controllern interaktive Quiz-Module programmiert. Die Kinder bauen einfache Stromkreise, gestalten Ja-/Nein-Entscheidungen auf dem Bildschirm und verbinden ihre selbstgebauten Knöpfe mit digitalen Rückmeldungen. So entsteht Schritt für Schritt ein funktionierendes Antwort-System.

Nach einer Pause werden die beiden Gruppen gewechselt – und am Ende kommen alle Bausteine zusammen: Die selbst entwickelten sechs Fragen (3+3) treffen auf die selbst programmierte Technik. Die Ausstellung wird zur Bühne. Das Quiz startet.

In einer spielerisch moderierten Live-Show mit Punktestand auf der Leinwand beantworten beiden Gruppen die Fragen mit ihren Controllern. Am Ende gewinnen alle, und es entsteht das gute Gefühl, nicht nur etwas über die Ausstellung oder den Ort, sondern auch etwas über Sensoren und Programmieren gelernt zu und eine komplette Quiz-Show selbst gebaut zu haben

Ein ideales Format, um Inhalte eines Hauses spielerisch zu vertiefen und gleichzeitig Technik, Teamarbeit und Kreativität zu verbinden.

Was erwartet die Teilnehmer?

  • Erkundung einer Ausstellung und Sammeln spannender Fakten für eigene Quizfragen.
  • Kreatives Entwickeln von Entscheidungsfragen und Gestalten interaktiver Klappkarten mit Sensoren.
  • Aufnahme eigener Geräusche und Einbindung von Audioelementen in das Quiz.
  • Programmieren einfacher Quiz-Module mit Scratch und Controllern.
  • Bau einfacher Stromkreise und Verbindung selbstgebauter Knöpfe mit digitalen Rückmeldungen.
  • Zusammenarbeit in Teams beim Entwickeln von Fragen, Technik und Spielablauf.
  • Durchführung einer moderierten Live-Quiz-Show mit Punktestand und selbstgebauten Controllern.
  • Spielerisches Kennenlernen von Sensoren, Programmierung und interaktiver Technik.

Was nehmen sie mit?

  • Vertieftes Wissen über die Inhalte der Ausstellung durch eigenes Recherchieren und Formulieren von Quizfragen.
  • Grundlegendes Verständnis dafür, wie Sensoren, einfache Stromkreise und Controller funktionieren.
  • Erste Erfahrungen im Programmieren 
  • Einblick, wie analoge Materialien (Klappkarten, Knöpfe) mit digitaler Technik verbunden werden können.
  • Stärkung von Kreativität, Problemlösefähigkeit und Teamarbeit.
  • Erfahrung, gemeinsam ein komplexes Projekt von der Idee bis zur fertigen Live-Quiz-Show umzusetzen.
  • Mehr Selbstvertrauen im Umgang mit Technik und digitalen Werkzeugen.
  • Und natürlich das Erfolgserlebnis, eine eigene interaktive Quiz-Show entwickelt und durchgeführt zu haben

Für wen ist dieses Projekt?

Der Workshop eignet sich besonders für etwa 16 bis 24 Kinder, Klassenstufe 4–7 und ist thematisch flexibel anpassbar – ob an Museum, Schloss, Industrieanlage oder Ausstellung.

Ein ideales Format, um Inhalte eines Hauses spielerisch zu vertiefen und gleichzeitig Technik, Teamarbeit und Kreativität zu verbinden.

Kontakt

Wenn ihr den kostenlosen Service von Mintonaut nutzen möchtet, beschreibt uns kurz, ob es um eine thematische Anpassung von Workshops, einen eigenen Workshop-Bereich auf eurer Website oder um beides geht.
Wir melden uns zeitnah und besprechen die nächsten Schritte.

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Lernen im Lebensraum

Die Natur ist voller spannender Fragen. Welche Pflanzen wachsen hier? Wie erkennen wir sie? Welche Rolle spielen sie im Lebensraum – und was kann man mit ihnen machen? In diesem Projekt gehen Schüler*innen diesen Fragen selbst auf den Grund.

Workshop-Dauer:

3-4h 

Teilnehmer:

24

Altersstufe:

8-15 Jahre

Worum gehts?

Gemeinsam erkunden wir verschiedene Lebensräume, bestimmen Pflanzen und lernen ihre Bedeutung für das Ökosystem kennen. Spielerische Formate wie ein Pflanzen-Bingo machen die Entdeckungstour zur Expedition. Ausgewählte Funde werden getrocknet und dokumentiert, sodass ein eigenes kleines Herbarium entsteht.
Besonders spannend wird es durch die Verbindung von Natur und Technik: Mit einfachen elektronischen Bauteilen gestalten die Teilnehmenden „sprechende Pflanzen“, die per Berührung Informationen über sich preisgeben. So verbinden sich Biologie, Kreativität und technische Grundlagen zu einem aktiven Lernprozess. Ziel ist es, Natur nicht nur zu beobachten, sondern sie forschend zu verstehen. Als lebendiges System, das es zu entdecken und zu schützen gilt.

Was erwartet euch?

  • Spiele in und rund um das Thema Natur
  • Mit offenen Augen sucht ihr bestimmte Arten, sammelt Punkte und meistert kleine Challenges.
  • Ihr presst, trocknet und dokumentiert eure Funde und erstellt euer eigenes kleines Herbarium.
  • Ihr baut einfache Stromkreise und programmiert Chips, die eure Pflanzen per Berührung zum „Sprechen“ bringen.
  • Zum Abschluss präsentiert ihr eure sprechenden Pflanzen und zeigt, wie aus Entdeckung, Technik und Teamarbeit ein echtes Forschungsprojekt wird.

Was nehmt ihr mit?

  • Ihr erkennt Pflanzenarten, versteht ihre Besonderheiten und wisst, welche Rolle sie im Lebensraum spielen.
  • Ihr lernt genau hinzuschauen, Fragen zu stellen und selbst Antworten zu finden.
  • Ihr versteht, wie einfache Stromkreise funktionieren und wie man mit kleinen Chips interaktive Projekte umsetzt.
  • Ihr entwickelt eigene Ideen und findet Wege, Natur und Technik sinnvoll zu verbinden.
  • Ihr arbeitet gemeinsam an Missionen, tauscht Wissen aus und präsentiert eure Ergebnisse.
  • Ihr erlebt die Umwelt nicht nur als Kulisse, sondern als lebendiges System, das Schutz und Aufmerksamkeit verdient.
  • Ihr merkt: Ich kann forschen. Ich kann bauen. Ich kann gestalten.

Für wen ist dieses Projekt?

Das Projekt richtet sich an Schulklassen der Jahrgangsstufen 5 bis 10 und ist ideal für alle, die Biologie einmal anders erleben und die Natur aktiv erforschen möchten. Besonders gut eignet es sich für Projektwochen oder Wandertage, an denen Lernen, Bewegung und Kreativität miteinander verbunden werden. Auch MINT-interessierte Schüler*innen kommen auf ihre Kosten: Technik kann ausprobiert werden, ganz ohne Vorkenntnisse. Das Angebot spricht neugierige Entdecker*innen an, die gerne draußen sind, Fragen stellen und selbst gestalten möchten. Durch die Mischung aus Spiel, praktischer Arbeit und Technik ist das Projekt handlungsorientiert und kann verschiedene Lerntypen gleichermaßen fördern.

Dieses Angebot buchen

Melde dich an und werde Teil unseres MINTlabors:

Nimm an Live-Sitzungen teil und stelle deine Fragen.
Erhalte Zugriff auf exklusive Tutorials und Projekte.
Werde Teil einer Community von Entdeckern!

Anfrage

Interesse an diesem Workshop?


Schreibt uns, wenn ihr euch für diesen oder auch andere Workshops interessiert. Wir melden uns zeitnah und entwickeln gemeinsam ein passendes Angebot für eure Schule oder Einrichtung. Gerne greifen wir auch eure eigenen Themen auf und kombinieren sie mit unseren bestehenden Workshop-Formaten. 

Mintworkshop_Allg_Form (#3)

Wenn Ihr schon genau wisst, was Ihr wollt, dann haben wir hier ein paar konkrete Felder zur Auswahl.

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M.I.N.T.- Music Pad ...

Wissen trifft auf Rhythmus und Technik

Im Händel Junior Sequencer M.I.N.T.-Workshop verbinden Kinder Musik, Technik und Wissen: Mit Laptops, Controllern und einfachen Schaltungen programmieren sie Samples, Rhythmen und kurze Infos aus dem Museum. Am Ende entsteht ein interaktiver Klangteppich, der Händel auf spielerische Weise neu erfahrbar macht. Ein musikalischer Spaß für die ganze Klasse.

Worum gehts?

Der Händel Junior Sequencer MINT-Workshop verbindet musikalische Kreativität mit Grundlagen der Programmierung und Elektronik. Schüler der 5. Klasse arbeiten mit Scratch und Makey-Makey-Controllern an Laptops. Sie verdrahten Pappflächen, Alltags- und/oder Musseums-Objekte und einfache elektrische Schaltungen, die als spielbare Tasten dienen. Durch Berühren, Springen oder das Schließen von Stromkreisen lösen die Kinder vorbereitete Rhythmus- und Sound-Samples und eigene Sprachaufnahmen aus und ergänzen dies mit den bereit gestellten Percussion-Instrumenten.
Während eine Gruppe im Händel-Haus Informationen über Georg Friedrich Händel sammelt und als kurze Audiobeiträge aufnimmt, programmiert die andere Gruppe Controller und verdrahtet die Objekte. Die Gruppen wechseln sich dabei ab. Am Ende entsteht ein interaktiver Klangraum, der wie ein großer Sequencer funktioniert. Die Kinder können Rhythmen verändern, Samples auslösen und gemeinsam eine Performance gestalten, in der Musik, Technik und Wissen über Händel auf spielerische Weise zusammengeführt werden.

Was erwartet die Teilnehmer?

  • Spurensuche im Händel-Haus: Ihr erkundet das Museum, sammelt spannende Fakten über Georg Friedrich Händel und nehmt diese als Audio-Samples mit dem Mikrofon auf.

  • Coding & Technik: Ihr lernt, wie man mit Scratch und dem Makey-Makey-Controller Alltagsgegenstände und Pappflächen in digitale Musikinstrumente verwandelt.

  • Elektrisierende Bastelei: Ihr verdrahtet Objekte und baut riesige Boden-Pads, die als spielbare Tasten für euren eigenen Sound fungieren.

  • Rhythmus-Training: Gemeinsam mit einem Museumspädagogen übt ihr Beats mit Klatschen und Boomwhackers ein, um das Gefühl für Takt und Tempo zu bekommen.

  • Die große Performance: Zum Abschluss werdet ihr Teil eines riesigen, begehbaren Sequencers. Ihr kombiniert eure programmierten Sounds, Live-Percussion und Hip-Hop-Beats zu einer gewaltigen Klassen-Show.

Was nehmen sie mit?

  • M.I.N.T.-Skills: Ein grundlegendes Verständnis für elektrische Stromkreise und die Logik der Programmierung.
  • Kreative Medienkompetenz: Die Erfahrung, wie man eigene Audio-Aufnahmen (Samples) erstellt, bearbeitet und in Software einbindet.
  • Händel-Wissen: Spannende Fakten über den berühmten Komponisten, die ihr euch spielerisch selbst erarbeitet habt.
  • Team-Groove: Das Erlebnis, als ganze Klasse ein komplexes Musikstück zu erschaffen, bei dem Technik und Rhythmus Hand in Hand gehen.
  • Selbstwirksamkeit: Das Gefühl, vom Konsumenten zum Schöpfer digitaler Instrumente geworden zu sein.

Für wen ist dieses Projekt?

Dieses Projekt ist ideal für Schüler:Innen, die Lust haben, Museum einmal ganz anders zu erleben. Es ist perfekt für neugierige Köpfe, die gerne basteln, programmieren und sich für Musik begeistern. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich – egal ob Technik-Fan oder Musiktalent, hier findet jeder seinen Platz in der Band. Der Workshop eignet sich hervorragend für Schulklassen, die fächerübergreifend MINT-Themen (Informatik/Physik) mit Musik und Geschichte verbinden wollen.

Kontakt

Wenn ihr den kostenlosen Service von Mintonaut nutzen möchtet, beschreibt uns kurz, ob es um eine thematische Anpassung von Workshops, einen eigenen Workshop-Bereich auf eurer Website oder um beides geht.
Wir melden uns zeitnah und besprechen die nächsten Schritte.

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Mint&Music Pad

Mint&Music Pad

M.I.N.T.- Music Pad

Wissen trifft auf Rhythmus und Technik

Im Sequencer MINT-Workshop verbinden Kinder Musik, Technik und Wissen: Mit Scratch, Micro-Controllern und einfachen Stromkreisen programmieren sie Samples, Rhythmen und kurze Infos aus dem Museum. Am Ende entsteht ein interaktiver Klangteppich, der z.B. ein aausstellungsspezifisches Thema auf spielerische Weise neu erfahrbar macht. Ein musikalischer Spaß für die ganze Klasse.

Workshop-Dauer:

3h 

Teilnehmer:

24

Altersstufe:

8-14 Jahre

Worum gehts?

Der Sequencer MINT-Workshop verbindet musikalische Kreativität mit Grundlagen der Programmierung und Elektronik. Schüler arbeiten mit Scratch und Makey-Makey-Controllern an Laptops. Sie verdrahten Pappflächen, Alltags- und/oder Musseums-Objekte durch einfache elektrische Schaltungen, die als spielbare Tasten dienen. Durch Berühren, Springen oder das Schließen von Stromkreisen lösen die Kinder vorbereitete Rhythmus- und Sound-Samples und eigene Sprachaufnahmen aus und ergänzen dies mit den bereit gestellten Percussion-Instrumenten.
Während eine Gruppe im Museum Informationen zu einem ein Thema sammelt und als kurze Audiobeiträge aufnimmt, programmiert die andere Gruppe Micro-Controller und verdrahtet die Objekte. Die Gruppen wechseln sich dabei ab. Am Ende entsteht ein interaktiver Klangraum, der wie ein großer Sequencer funktioniert. Die Kinder können Rhythmen verändern, Samples auslösen und gemeinsam eine Performance gestalten, in der Musik, Technik und Wissen auf spielerische Weise zusammengeführt werden.

Was erwartet euch?

  • Spurensuche im Museum: Ihr erkundet das Museum, sammelt spannende Fakten zu einem Thema und nehmt diese als Audio-Samples mit dem Mikrofon auf.

  • Coding & Technik: Ihr lernt, wie man mit Scratch und dem Makey-Makey-Controller Alltagsgegenstände und Pappflächen in digitale Musikinstrumente verwandelt.

  • Elektrisierende Bastelei: Ihr verdrahtet Objekte und baut riesige Boden-Pads, die als spielbare Tasten für euren eigenen Sound fungieren.

  • Rhythmus-Training: Gemeinsam mit einem Museumspädagogen übt ihr Beats mit Klatschen und Boomwhackers ein, um das Gefühl für Takt und Tempo zu bekommen.

  • Die große Performance: Zum Abschluss werdet ihr Teil eines riesigen, begehbaren Sequencers. Ihr kombiniert eure programmierten Sounds, Live-Percussion und Hip-Hop-Beats zu einer gewaltigen Klassen-Show.

Was nehmt ihr mit?

  • MINT-Skills: Ein grundlegendes Verständnis für elektrische Stromkreise und die Logik der Programmierung.
  • Kreative Medienkompetenz: Die Erfahrung, wie man eigene Audio-Aufnahmen (Samples) erstellt, bearbeitet und in Software einbindet.
  • Wissen: Spannende Fakten, die ihr euch spielerisch selbst erarbeitet habt.
  • Team-Groove: Das Erlebnis, als ganze Klasse ein komplexes Musikstück zu erschaffen, bei dem Technik und Rhythmus Hand in Hand gehen.
  • Selbstwirksamkeit: Das Gefühl, vom Konsumenten zum Schöpfer digitaler Instrumente geworden zu sein.

Für wen ist dieses Projekt?

Dieses Projekt ist ideal für Schüler:Innen, die Lust haben, Museum einmal ganz anders zu erleben. Es ist perfekt für neugierige Köpfe, die gerne basteln, programmieren und sich für Musik begeistern. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich – egal ob Technik-Fan oder Musiktalent, hier findet jeder seinen Platz in der Band. Der Workshop eignet sich hervorragend für Schulklassen, die fächerübergreifend MINT-Themen (Informatik/Physik) mit Musik und Geschichte verbinden wollen.

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Objekt-O-Mat

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Wenn Dinge Plötzlich Plaudern!

Stellt euch vor, die muffige alte Vase im Museum erzählt plötzlich Witze, oder der Schulglobus rappt die Erdkunde-Lektion! Genau das machen wir! Wir schnappen uns staubige, langweilige Objekte und hauchen ihnen mit Technik Leben ein.

Worum gehts?

Dieses Projekt verwandelt statische Objekte in interaktive Erlebnisstationen. Wir statten Objekte mit Sensoren und Controllern aus, um sie durch Knopfdruck oder Bewegung zum Sprechen zu bringen. Mittels Scratch-Programmierung generieren wir Bild- und Audiomaterial, das aktiviert wird, wenn jemand mit dem Objekt interagiert. Wir generieren passende Bilder und Audiodateien, um jede Geschichte lebendig zu machen. Ziel ist es, Wissen auf unterhaltsame Weise zu vermitteln und jedes Objekt zum Star zu machen. Ob im Schulunterricht oder im Museum – so wird Lernen zum interaktiven Spaß. Erlebe, wie aus langweiligen Gegenständen fesselnde Erzählungen werden. Melde dich an und bringe die Objekte zum Sprechen! Ziel ist es, die Geschichte und Funktion der Objekte auf unterhaltsame und informative Weise zu vermitteln. So werden Museumsexponate, Schulgegenstände oder Wandzeitungen zu interaktiven Geschichtenerzählern, die Wissen auf spielerische Weise vermitteln.

Was erwartet euch?

  • Einführung in die Grundlagen der Programierung mit Scratch.
  • Auswahl und Vorbereitung statischer Objekte für die Interaktion.
  • Integration von Sensoren (Knopfdruck, Bewegungssensor) und Controllern.
  • Programmierung der Controller mit Scratch.
    Generierung und Integration von Bild- und Audiomaterial.
  • Gestaltung interaktiver Präsentationen der Objekte.

Was nehmt ihr mit?

  • Ein Verständnis für interaktive Objektgestaltung.
  • Erfahrung in der Programmierung von Controllern mit Scratch.
  • Fähigkeiten in der Generierung von Bild- und Audiomaterial.
    Kreative Präsentationstechniken für Objekte.
  • Spielerische Wissensvermittlung und interaktive Kommunikation.

Für wen ist dieses Projekt?

„Objekt-O-Mat“ ist ideal für Schulen und Museen, die interaktives Lernen und innovative Präsentationstechniken fördern möchten. Es eignet sich für Grundschüler, Jugendliche und Erwachsene, die Spaß an Technik, Kreativität und spielerischer Wissensvermittlung haben.

Sei dabei!

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Nimm an Live-Sitzungen teil und stelle deine Fragen.
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Wenn Ihr schon genau wisst, was Ihr wollt, dann haben wir hier ein paar konkrete Felder zur Auswahl.

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Objekt-O-Mat

Objekt-O-Mat

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Wenn Dinge Plötzlich Plaudern!

Stellt euch vor, die muffige alte Vase im Museum erzählt plötzlich Witze, oder der Schulglobus rappt die Erdkunde-Lektion! Genau das machen wir! Wir schnappen uns staubige, langweilige Objekte und hauchen ihnen mit Technik Leben ein.

Worum gehts?

Dieses Projekt verwandelt statische Objekte in interaktive Erlebnisstationen. Wir statten Objekte mit Sensoren und Controllern aus, um sie durch Knopfdruck oder Bewegung zum Sprechen zu bringen. Mittels Scratch-Programmierung generieren wir Bild- und Audiomaterial, das aktiviert wird, wenn jemand mit dem Objekt interagiert. Wir generieren passende Bilder und Audiodateien, um jede Geschichte lebendig zu machen. Ziel ist es, Wissen auf unterhaltsame Weise zu vermitteln und jedes Objekt zum Star zu machen. Ob im Schulunterricht oder im Museum – so wird Lernen zum interaktiven Spaß. Erlebe, wie aus langweiligen Gegenständen fesselnde Erzählungen werden. Melde dich an und bringe die Objekte zum Sprechen! Ziel ist es, die Geschichte und Funktion der Objekte auf unterhaltsame und informative Weise zu vermitteln. So werden Museumsexponate, Schulgegenstände oder Wandzeitungen zu interaktiven Geschichtenerzählern, die Wissen auf spielerische Weise vermitteln.

Was erwartet die Teilnehmer?

  • Einführung in die Grundlagen der Programierung mit Scratch.
  • Auswahl und Vorbereitung statischer Objekte für die Interaktion.
  • Integration von Sensoren (Knopfdruck, Bewegungssensor) und Controllern.
  • Programmierung der Controller mit Scratch.
  • Generierung und Integration von Bild- und Audiomaterial.
  • Gestaltung interaktiver Präsentationen der Objekte.

Was nehmen sie mit?

  • Ein Verständnis für interaktive Objektgestaltung.
  • Erfahrung in der Programmierung von Controllern mit Scratch.
  • Fähigkeiten in der Generierung von Bild- und Audiomaterial.
  • Kreative Präsentationstechniken für Objekte.
  • Spielerische Wissensvermittlung und interaktive Kommunikation.

Für wen ist dieses Projekt?

„Objekt-O-Mat“ ist ideal für Schulen und Museen, die interaktives Lernen und innovative Präsentationstechniken fördern möchten. Es eignet sich für Grundschüler, Jugendliche und Erwachsene, die Spaß an Technik, Kreativität und spielerischer Wissensvermittlung haben.

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    Anmeldung

    Lehrkräfte können sich hier für die Nutzung der Serie im Unterricht anmelden und anschließend die Dateien im Download-Bereich kostenlos herunterladen.

    Für alle anderen Anliegen senden Sie uns gerne eine E-Mail an: info[at]storycat.de






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          Objekt-O-Mat

          Dieses Projekt verwandelt statische Objekte in interaktive Erlebnisstationen. Wir statten Objekte mit Sensoren und Controllern aus, um sie durch Knopfdruck oder Bewegung zum Sprechen zu bringen. Mittels Scratch-Programmierung generieren wir Bild- und Audiomaterial, das aktiviert wird, wenn jemand mit dem Objekt interagiert. Wir generieren passende Bilder und Audiodateien, um jede Geschichte lebendig zu machen. Ziel ist es, Wissen auf unterhaltsame Weise zu vermitteln und jedes Objekt zum Star zu machen. Ob im Schulunterricht oder im Museum – so wird Lernen zum interaktiven Spaß. Erlebe, wie aus langweiligen Gegenständen fesselnde Erzählungen werden. Melde dich an und bringe die Objekte zum Sprechen! Ziel ist es, die Geschichte und Funktion der Objekte auf unterhaltsame und informative Weise zu vermitteln. So werden Museumsexponate, Schulgegenstände oder Wandzeitungen zu interaktiven Geschichtenerzählern, die Wissen auf spielerische Weise vermitteln.

          Händels Geheimnisse: Das digitale Quiz

          Bereit für eine spannende Händel-Challenge im Händel-Haus? Wir tauchen ein in die Welt von Georg Friedrich Händel und entwickeln ein eigenes sprechendes Quiz! In diesem Workshop wird die Geschichte und Musik Händels durch die Brille der Museumspädagogik für Grundschulkinder lebendig und greifbar. Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt, um verschiedene Aspekte des Quiz-Projekts zu gestalten: das Erstellen der Fragen mit Audio-Aufnahmen und die Programmierung der Quiz-Antwortfunktion mit einem Mikrocontroller. Am Ende spielen alle gemeinsam das selbst entwickelte Händel-Quiz. Der Workshop bietet eine einzigartige Mischung aus Entdeckung, Kreativität und Technik. Eine Gruppe geht auf eine aufregende Entdeckungsreise durch das Händel-Haus, um spannende Fakten über Georg Friedrich Händel zu sammeln. Diese Gruppe wird aktiv in die Gestaltung des Quiz eingebunden, indem sie Quizfragen und Antworten auf kleine Audio-Rekorder-Platinen aufnimmt und daraus sprechende Quizkarten bastelt. Gleichzeitig bekommt die andere Gruppe eine spielerische Einführung in Scratch und das Programmieren mit einem Mikrocontroller, dem Calliope Mini. Hier lernen die Kinder, wie sie eine interaktive Quiz-Antwortfunktion erstellen können, die ihnen ein direktes Feedback gibt. Nach einer Weile tauschen die Gruppen die Rollen, sodass alle Kinder die Möglichkeit haben, sowohl Fragen aufzunehmen als auch den Mikrocontroller zu programmieren. Den krönenden Abschluss bildet ein spannendes Quiz-Finale, bei dem alle gemeinsam das selbst entwickelte Händel-Quiz spielen und ihr neues Wissen testen. Das ist ein Museumserlebnis der besonderen Art, das Geschichte und Technik auf faszinierende Weise miteinander verbindet!

          Interaktive Grusskarte

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          Klassenstufe

          Grundschule – ab 2. Klasse

          Benötigte Materialien

          • Karton A4
          • Bleistift
          • Lineal
          • Schere
          • Tesafilm
          • Aluminiumklebeband
          • LED (flach)
          • Knopfzellenbatterie 3V
          • Buntes Bastelpapier oder Stifte
          • ggf. Kleber

          Wissen trifft auf Rhythmus und Technik

          Der Händel Junior Sequencer MINT-Workshop verbindet musikalische Kreativität mit Grundlagen der Programmierung und Elektronik. Schüler der 5. Klasse arbeiten mit Scratch und Makey-Makey-Controllern an Laptops. Sie verdrahten Pappflächen, Alltags- und/oder Musseums-Objekte und einfache elektrische Schaltungen, die als spielbare Tasten dienen. Durch Berühren, Springen oder das Schließen von Stromkreisen lösen die Kinder vorbereitete Rhythmus- und Sound-Samples und eigene Sprachaufnahmen aus und ergänzen dies mit den bereit gestellten Percussion-Instrumenten.
          Während eine Gruppe im Händel-Haus Informationen über Georg Friedrich Händel sammelt und als kurze Audiobeiträge aufnimmt, programmiert die andere Gruppe Controller und verdrahtet die Objekte. Die Gruppen wechseln sich dabei ab. Am Ende entsteht ein interaktiver Klangraum, der wie ein großer Sequencer funktioniert. Die Kinder können Rhythmen verändern, Samples auslösen und gemeinsam eine Performance gestalten, in der Musik, Technik und Wissen über Händel auf spielerische Weise zusammengeführt werden.

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