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GreenLab

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Lernen im Lebensraum

Die Natur ist voller spannender Fragen. Welche Pflanzen wachsen hier? Wie erkennen wir sie? Welche Rolle spielen sie im Lebensraum – und was kann man mit ihnen machen? In diesem Projekt gehen Schüler*innen diesen Fragen selbst auf den Grund.

Worum gehts?

Gemeinsam erkunden wir verschiedene Lebensräume, bestimmen Pflanzen und lernen ihre Bedeutung für das Ökosystem kennen. Spielerische Formate wie ein Pflanzen-Bingo machen die Entdeckungstour zur Expedition. Ausgewählte Funde werden getrocknet und dokumentiert, sodass ein eigenes kleines Herbarium entsteht.
Besonders spannend wird es durch die Verbindung von Natur und Technik: Mit einfachen elektronischen Bauteilen gestalten die Teilnehmenden „sprechende Pflanzen“, die per Berührung Informationen über sich preisgeben. So verbinden sich Biologie, Kreativität und technische Grundlagen zu einem aktiven Lernprozess. Ziel ist es, Natur nicht nur zu beobachten, sondern sie forschend zu verstehen. Als lebendiges System, das es zu entdecken und zu schützen gilt.

Was erwartet die Teilnehmer?

  • Spiele in und rund um das Thema Natur
  • Mit offenen Augen sucht ihr bestimmte Arten, sammelt Punkte und meistert kleine Challenges.
  • Ihr presst, trocknet und dokumentiert eure Funde und erstellt euer eigenes kleines Herbarium.
  • Ihr baut einfache Stromkreise und programmiert Chips, die eure Pflanzen per Berührung zum „Sprechen“ bringen.
  • Zum Abschluss präsentiert ihr eure sprechenden Pflanzen und zeigt, wie aus Entdeckung, Technik und Teamarbeit ein echtes Forschungsprojekt wird.

Was nehmen sie mit?

  • Ihr erkennt Pflanzenarten, versteht ihre Besonderheiten und wisst, welche Rolle sie im Lebensraum spielen.
  • Ihr lernt genau hinzuschauen, Fragen zu stellen und selbst Antworten zu finden.
  • Ihr versteht, wie einfache Stromkreise funktionieren und wie man mit kleinen Chips interaktive Projekte umsetzt.
  • Ihr entwickelt eigene Ideen und findet Wege, Natur und Technik sinnvoll zu verbinden.
  • Ihr arbeitet gemeinsam an Missionen, tauscht Wissen aus und präsentiert eure Ergebnisse.
  • Ihr erlebt die Umwelt nicht nur als Kulisse, sondern als lebendiges System, das Schutz und Aufmerksamkeit verdient.
  • Ihr merkt: Ich kann forschen. Ich kann bauen. Ich kann gestalten.

Für wen ist dieses Projekt?

Das Projekt richtet sich an Schulklassen der Jahrgangsstufen 5 bis 10 und ist ideal für alle, die Biologie einmal anders erleben und die Natur aktiv erforschen möchten. Besonders gut eignet es sich für Projektwochen oder Wandertage, an denen Lernen, Bewegung und Kreativität miteinander verbunden werden. Auch MINT-interessierte Schüler*innen kommen auf ihre Kosten: Technik kann ausprobiert werden, ganz ohne Vorkenntnisse. Das Angebot spricht neugierige Entdecker*innen an, die gerne draußen sind, Fragen stellen und selbst gestalten möchten. Durch die Mischung aus Spiel, praktischer Arbeit und Technik ist das Projekt handlungsorientiert und kann verschiedene Lerntypen gleichermaßen fördern.

Kontakt

Wenn ihr den kostenlosen Service von Mintonaut nutzen möchtet, beschreibt uns kurz, ob es um eine thematische Anpassung von Workshops, einen eigenen Workshop-Bereich auf eurer Website oder um beides geht.
Wir melden uns zeitnah und besprechen die nächsten Schritte.

Mintonaut_Direct_Form (#5)
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Lernen im Lebensraum

Die Natur ist voller spannender Fragen. Welche Pflanzen wachsen hier? Wie erkennen wir sie? Welche Rolle spielen sie im Lebensraum – und was kann man mit ihnen machen? In diesem Projekt gehen Schüler*innen diesen Fragen selbst auf den Grund.

Worum gehts?

Gemeinsam erkunden wir verschiedene Lebensräume, bestimmen Pflanzen und lernen ihre Bedeutung für das Ökosystem kennen. Spielerische Formate wie ein Pflanzen-Bingo machen die Entdeckungstour zur Expedition. Ausgewählte Funde werden getrocknet und dokumentiert, sodass ein eigenes kleines Herbarium entsteht.
Besonders spannend wird es durch die Verbindung von Natur und Technik: Mit einfachen elektronischen Bauteilen gestalten die Teilnehmenden „sprechende Pflanzen“, die per Berührung Informationen über sich preisgeben. So verbinden sich Biologie, Kreativität und technische Grundlagen zu einem aktiven Lernprozess. Ziel ist es, Natur nicht nur zu beobachten, sondern sie forschend zu verstehen. Als lebendiges System, das es zu entdecken und zu schützen gilt.

Was erwartet die Teilnehmer?

  • Spiele in und rund um das Thema Natur
  • Mit offenen Augen sucht ihr bestimmte Arten, sammelt Punkte und meistert kleine Challenges.
  • Ihr presst, trocknet und dokumentiert eure Funde und erstellt euer eigenes kleines Herbarium.
  • Ihr baut einfache Stromkreise und programmiert Chips, die eure Pflanzen per Berührung zum „Sprechen“ bringen.
  • Zum Abschluss präsentiert ihr eure sprechenden Pflanzen und zeigt, wie aus Entdeckung, Technik und Teamarbeit ein echtes Forschungsprojekt wird.

Was nehmen sie mit?

  • Ihr erkennt Pflanzenarten, versteht ihre Besonderheiten und wisst, welche Rolle sie im Lebensraum spielen.
  • Ihr lernt genau hinzuschauen, Fragen zu stellen und selbst Antworten zu finden.
  • Ihr versteht, wie einfache Stromkreise funktionieren und wie man mit kleinen Chips interaktive Projekte umsetzt.
  • Ihr entwickelt eigene Ideen und findet Wege, Natur und Technik sinnvoll zu verbinden.
  • Ihr arbeitet gemeinsam an Missionen, tauscht Wissen aus und präsentiert eure Ergebnisse.
  • Ihr erlebt die Umwelt nicht nur als Kulisse, sondern als lebendiges System, das Schutz und Aufmerksamkeit verdient.
  • Ihr merkt: Ich kann forschen. Ich kann bauen. Ich kann gestalten.

Für wen ist dieses Projekt?

Das Projekt richtet sich an Schulklassen der Jahrgangsstufen 5 bis 10 und ist ideal für alle, die Biologie einmal anders erleben und die Natur aktiv erforschen möchten. Besonders gut eignet es sich für Projektwochen oder Wandertage, an denen Lernen, Bewegung und Kreativität miteinander verbunden werden. Auch MINT-interessierte Schüler*innen kommen auf ihre Kosten: Technik kann ausprobiert werden, ganz ohne Vorkenntnisse. Das Angebot spricht neugierige Entdecker*innen an, die gerne draußen sind, Fragen stellen und selbst gestalten möchten. Durch die Mischung aus Spiel, praktischer Arbeit und Technik ist das Projekt handlungsorientiert und kann verschiedene Lerntypen gleichermaßen fördern.

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EcoLab

EcoLab

Eco Lab

Ein Ökosystem entsteht

Die Natur ist ein riesiges Labor voller spannender Phänomene. In diesem Workshop werden Parks, Wälder oder Wiesen zum Studienobjekt. Die Teilnehmenden beobachten Pflanzen und Tiere, untersuchen Lebensräume. Dabei entstehen ganz automatisch Fragen und schon werden sie zu kleinen Naturforschern!

Workshop-Dauer:

3h 

Teilnehmer:

24

Altersstufe:

8-14 Jahre

Worum gehts?

Zunächst erkunden die Schüler*innen  draußen verschiedene Lebensräume wie Wiesen, Böden oder Waldränder und sammeln Materialien aus unterschiedlichen Schichten – von Erde und Sand bis hin zu Pflanzen und kleinen Naturfunden. Dabei beobachten sie, wie ein Ökosystem aufgebaut ist und welche Rolle einzelne Bestandteile spielen.
In kleinen Gruppen von vier bis fünf Personen bauen die Teilnehmenden anschließend ihr eigenes Mini-Ökosystem. Schicht für Schicht entsteht ein Biotop im Glas, in dem Boden, Pflanzen und Luft zusammenwirken. Während des Bauprozesses tauschen sich die Gruppen aus, vergleichen ihre Materialien und überlegen gemeinsam, welche Bedingungen für ein funktionierendes Ökosystem wichtig sind.
Ergänzend werden einfache technische Elemente eingesetzt: Die Teilnehmenden können kleine Sensoren oder interaktive Komponenten integrieren, um ihr Biotop zu erweitern oder Naturphänomene sichtbar zu machen. So entsteht eine Verbindung zwischen Naturbeobachtung und technischem Verständnis.
Am Ende präsentiert jede Gruppe ihr eigenes „EcoLab“ – ein funktionierendes Mini-Ökosystem im Glas. Die Schüler*innen vergleichen ihre Ergebnisse, reflektieren ihre Beobachtungen und erleben, wie aus einzelnen Schichten ein komplexes, lebendiges System entsteht, das Natur und Technik auf anschauliche Weise miteinander verbindet.

Was erwartet euch?

  • Ihr erkundet Wiesen, Böden und Lebensräume, sammelt Materialien aus verschiedenen Schichten und entdeckt, wie ein Ökosystem aufgebaut ist.
  • Ihr untersucht Pflanzen, Erde und kleine Lebensräume genauer, dokumentiert eure Funde und findet heraus, welche Bedingungen für Leben wichtig sind.
  • In kleinen Teams baut ihr euer eigenes Mini-Ökosystem im Glas und setzt Schicht für Schicht ein funktionierendes Biotop zusammen.
  • Ihr probiert aus, wie sich unterschiedliche Materialien und Bedingungen auf euer Biotop auswirken und lernt, wie Natur im Kleinen funktioniert.
  • Mit einfachen technischen Elementen oder interaktiven Ideen erweitert ihr euer EcoLab und macht Naturphänomene sichtbar oder erlebbar.
  • Zum Abschluss stellt ihr euer eigenes EcoLab vor und zeigt, wie aus einzelnen Schichten ein lebendiges System entsteht.

Was nehmt ihr mit?

  • Ein grundlegendes Verständnis dafür, wie Ökosysteme funktionieren und wie man Natur wissenschaftlich beobachtet und untersucht.
  • Kenntnisse über Pflanzen, Böden und Lebensräume sowie deren Zusammenspiel im Ökosystem.
  • Die Erfahrung, eigene Fragen zu stellen, Beobachtungen zu dokumentieren und Zusammenhänge zu erkennen.
  • Ein Einblick darin, wie einfache technische Elemente genutzt werden können, um Naturphänomene sichtbar oder erlebbar zu machen.
  • Das gemeinsame Planen, Bauen und Experimentieren im Team, um ein funktionierendes Mini-Ökosystem zu erschaffen.

Für wen ist dieses Projekt?

Dieses Projekt ist ideal für Schüler*innen, die Natur aktiv entdecken und verstehen wollen. Es richtet sich an neugierige Köpfe, die gerne draußen sind, experimentieren und eigene Ideen umsetzen. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich. Der Workshop eignet sich besonders für Schulklassen, die Biologie, Umwelt und Technik praxisnah und fächerübergreifend erleben möchten.

Dieses Angebot buchen

Melde dich an und werde Teil unseres MINTlabors:

Nimm an Live-Sitzungen teil und stelle deine Fragen.
Erhalte Zugriff auf exklusive Tutorials und Projekte.
Werde Teil einer Community von Entdeckern!

Anfrage

Interesse an diesem Workshop?


Schreibt uns, wenn ihr euch für diesen oder auch andere Workshops interessiert. Wir melden uns zeitnah und entwickeln gemeinsam ein passendes Angebot für eure Schule oder Einrichtung. Gerne greifen wir auch eure eigenen Themen auf und kombinieren sie mit unseren bestehenden Workshop-Formaten. 

Mintworkshop_Allg_Form (#3)

Wenn Ihr schon genau wisst, was Ihr wollt, dann haben wir hier ein paar konkrete Felder zur Auswahl.

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Ein Ökosystem entsteht

Die Natur ist ein riesiges Labor voller spannender Phänomene. In diesem Workshop werden Parks, Wälder oder Wiesen zum Studienobjekt. Die Teilnehmenden beobachten Pflanzen und Tiere, untersuchen Lebensräume. Dabei entstehen ganz automatisch Fragen und schon werden sie zu kleinen Naturforschern!

Worum gehts?

Zunächst erkunden die Schüler*innen  draußen verschiedene Lebensräume wie Wiesen, Böden oder Waldränder und sammeln Materialien aus unterschiedlichen Schichten – von Erde und Sand bis hin zu Pflanzen und kleinen Naturfunden. Dabei beobachten sie, wie ein Ökosystem aufgebaut ist und welche Rolle einzelne Bestandteile spielen.
In kleinen Gruppen von vier bis fünf Personen bauen die Teilnehmenden anschließend ihr eigenes Mini-Ökosystem. Schicht für Schicht entsteht ein Biotop im Glas, in dem Boden, Pflanzen und Luft zusammenwirken. Während des Bauprozesses tauschen sich die Gruppen aus, vergleichen ihre Materialien und überlegen gemeinsam, welche Bedingungen für ein funktionierendes Ökosystem wichtig sind.
Ergänzend werden einfache technische Elemente eingesetzt: Die Teilnehmenden können kleine Sensoren oder interaktive Komponenten integrieren, um ihr Biotop zu erweitern oder Naturphänomene sichtbar zu machen. So entsteht eine Verbindung zwischen Naturbeobachtung und technischem Verständnis.
Am Ende präsentiert jede Gruppe ihr eigenes „EcoLab“ – ein funktionierendes Mini-Ökosystem im Glas. Die Schüler*innen vergleichen ihre Ergebnisse, reflektieren ihre Beobachtungen und erleben, wie aus einzelnen Schichten ein komplexes, lebendiges System entsteht, das Natur und Technik auf anschauliche Weise miteinander verbindet.

Was erwartet die Teilnehmer?

  • Ihr erkundet Wiesen, Böden und Lebensräume, sammelt Materialien aus verschiedenen Schichten und entdeckt, wie ein Ökosystem aufgebaut ist.
  • Ihr untersucht Pflanzen, Erde und kleine Lebensräume genauer, dokumentiert eure Funde und findet heraus, welche Bedingungen für Leben wichtig sind.
  • In kleinen Teams baut ihr euer eigenes Mini-Ökosystem im Glas und setzt Schicht für Schicht ein funktionierendes Biotop zusammen.
  • Ihr probiert aus, wie sich unterschiedliche Materialien und Bedingungen auf euer Biotop auswirken und lernt, wie Natur im Kleinen funktioniert.
  • Mit einfachen technischen Elementen oder interaktiven Ideen erweitert ihr euer EcoLab und macht Naturphänomene sichtbar oder erlebbar.
  • Zum Abschluss stellt ihr euer eigenes EcoLab vor und zeigt, wie aus einzelnen Schichten ein lebendiges System entsteht.

Was nehmen sie mit?

  • Ein grundlegendes Verständnis dafür, wie Ökosysteme funktionieren und wie man Natur wissenschaftlich beobachtet und untersucht.
  • Kenntnisse über Pflanzen, Böden und Lebensräume sowie deren Zusammenspiel im Ökosystem.
  • Die Erfahrung, eigene Fragen zu stellen, Beobachtungen zu dokumentieren und Zusammenhänge zu erkennen.
  • Ein Einblick darin, wie einfache technische Elemente genutzt werden können, um Naturphänomene sichtbar oder erlebbar zu machen.
  • Das gemeinsame Planen, Bauen und Experimentieren im Team, um ein funktionierendes Mini-Ökosystem zu erschaffen.

Für wen ist dieses Projekt?

Dieses Projekt ist ideal für Schüler*innen, die Natur aktiv entdecken und verstehen wollen. Es richtet sich an neugierige Köpfe, die gerne draußen sind, experimentieren und eigene Ideen umsetzen. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich. Der Workshop eignet sich besonders für Schulklassen, die Biologie, Umwelt und Technik praxisnah und fächerübergreifend erleben möchten.

Kontakt

Wenn ihr den kostenlosen Service von Mintonaut nutzen möchtet, beschreibt uns kurz, ob es um eine thematische Anpassung von Workshops, einen eigenen Workshop-Bereich auf eurer Website oder um beides geht.
Wir melden uns zeitnah und besprechen die nächsten Schritte.

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ExhibitionHackers

ExhibitionHackers

Exhibition Hackers

Das Museum wird zur Quizshow!

Sucht ihr nach einem spannenden Ansatz, um Museumsinhalte mit Technik zu verbinden? In diesem Workshop entdecken Schüler*innen eure Ausstellungen aktiv und erleben, wie Wissen direkt in ein digitales Quiz umgesetzt werden kann. Entdecken, Programmieren und Rätseln treffen hier aufeinander.

Worum gehts?

In diesem themenübergreifenden Workshop verwandeln Schüler*innen eine Ausstellung in eine Quiz-Show: Im Wechlel sammeln die Gruppen spannende Fakten und Geräusche vor Ort und programmieren das digitale Quiz mit Scratch und Controllern. Durch das anschließende Zusammenführen von Inhalten und Technik entsteht ein eigenhändig gebautes Quiz. Am Schluss gibt es eine moderierten Live-Show, in der die Schüler*innen ihre Ergebnisse spielerisch präsentieren.

Was erwartet euch?

  • Erkundung einer Ausstellung und Sammeln spannender Fakten für eigene Quizfragen.
  • Kreatives Entwickeln von Entscheidungsfragen und Gestalten interaktiver Klappkarten mit Sensoren.
  • Aufnahme eigener Geräusche und Einbindung von Audioelementen in das Quiz.
  • Programmieren einfacher Quiz-Module mit Scratch und Controllern.
  • Bau einfacher Stromkreise und Verbindung selbstgebauter Knöpfe mit digitalen Rückmeldungen.
  • Zusammenarbeit in Teams beim Entwickeln von Fragen, Technik und Spielablauf.
  • Durchführung einer moderierten Live-Quiz-Show mit Punktestand und selbstgebauten Controllern.
  • Spielerisches Kennenlernen von Sensoren, Programmierung und interaktiver Technik.

Was nehmt ihr mit?

  • Vertieftes Wissen über die Inhalte der Ausstellung durch eigenes Recherchieren und Formulieren von Quizfragen.
  • Grundlegendes Verständnis dafür, wie Sensoren, einfache Stromkreise und Controller funktionieren.
  • Erste Erfahrungen im Programmieren 
  • Einblick, wie analoge Materialien (Klappkarten, Knöpfe) mit digitaler Technik verbunden werden können.
  • Stärkung von Kreativität, Problemlösefähigkeit und Teamarbeit.
  • Erfahrung, gemeinsam ein komplexes Projekt von der Idee bis zur fertigen Live-Quiz-Show umzusetzen.
  • Mehr Selbstvertrauen im Umgang mit Technik und digitalen Werkzeugen.
  • Und natürlich das Erfolgserlebnis, eine eigene interaktive Quiz-Show entwickelt und durchgeführt zu haben

Für wen ist dieses Projekt?

Der Workshop eignet sich besonders für etwa 16 bis 24 Kinder, Klassenstufe 4–7 und ist thematisch flexibel anpassbar – ob an Museum, Schloss, Industrieanlage oder Ausstellung.

Ein ideales Format, um Inhalte eines Hauses spielerisch zu vertiefen und gleichzeitig Technik, Teamarbeit und Kreativität zu verbinden.

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Wenn Ihr schon genau wisst, was Ihr wollt, dann haben wir hier ein paar konkrete Felder zur Auswahl.

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ExhibitionHackers

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Das Museum wird zur Quizshow!

Suchen Sie nach einem spannenden Ansatz, um Museumsbesuche mit Technik zu verbinden? In diesem Workshop entdecken Ihre Schüler*innen Ausstellungen aktiv und erleben, wie Wissen direkt in digitale Spiele umgesetzt werden kann. Forschen, Entdecken und Programmieren treffen hier aufeinander, ein interaktives Abenteuer zwischen Ausstellung und Bildschirm.

Worum gehts?

Die Klasse teilt sich in zwei Gruppen. Während eine Gruppe mit einem Pädagogen durch Museum oder Ausstellung geht, sammelt sie spannende Fakten, Geräusche und kreiiert drei knifflige Entscheidungsfragen zum Thema des Hauses. Aus diesen Inhalten entstehen kreative Klappkarten mit eingebauten Sensoren, inklusive der selbst aufgenommener Töne.

Die andere Gruppe arbeitet parallel im MINT-Raum: Hier werden mit Scratch und Controllern interaktive Quiz-Module programmiert. Die Kinder bauen einfache Stromkreise, gestalten Ja-/Nein-Entscheidungen auf dem Bildschirm und verbinden ihre selbstgebauten Knöpfe mit digitalen Rückmeldungen. So entsteht Schritt für Schritt ein funktionierendes Antwort-System.

Nach einer Pause werden die beiden Gruppen gewechselt – und am Ende kommen alle Bausteine zusammen: Die selbst entwickelten sechs Fragen (3+3) treffen auf die selbst programmierte Technik. Die Ausstellung wird zur Bühne. Das Quiz startet.

In einer spielerisch moderierten Live-Show mit Punktestand auf der Leinwand beantworten beiden Gruppen die Fragen mit ihren Controllern. Am Ende gewinnen alle, und es entsteht das gute Gefühl, nicht nur etwas über die Ausstellung oder den Ort, sondern auch etwas über Sensoren und Programmieren gelernt zu und eine komplette Quiz-Show selbst gebaut zu haben

Ein ideales Format, um Inhalte eines Hauses spielerisch zu vertiefen und gleichzeitig Technik, Teamarbeit und Kreativität zu verbinden.

Was erwartet die Teilnehmer?

  • Erkundung einer Ausstellung und Sammeln spannender Fakten für eigene Quizfragen.
  • Kreatives Entwickeln von Entscheidungsfragen und Gestalten interaktiver Klappkarten mit Sensoren.
  • Aufnahme eigener Geräusche und Einbindung von Audioelementen in das Quiz.
  • Programmieren einfacher Quiz-Module mit Scratch und Controllern.
  • Bau einfacher Stromkreise und Verbindung selbstgebauter Knöpfe mit digitalen Rückmeldungen.
  • Zusammenarbeit in Teams beim Entwickeln von Fragen, Technik und Spielablauf.
  • Durchführung einer moderierten Live-Quiz-Show mit Punktestand und selbstgebauten Controllern.
  • Spielerisches Kennenlernen von Sensoren, Programmierung und interaktiver Technik.

Was nehmen sie mit?

  • Vertieftes Wissen über die Inhalte der Ausstellung durch eigenes Recherchieren und Formulieren von Quizfragen.
  • Grundlegendes Verständnis dafür, wie Sensoren, einfache Stromkreise und Controller funktionieren.
  • Erste Erfahrungen im Programmieren 
  • Einblick, wie analoge Materialien (Klappkarten, Knöpfe) mit digitaler Technik verbunden werden können.
  • Stärkung von Kreativität, Problemlösefähigkeit und Teamarbeit.
  • Erfahrung, gemeinsam ein komplexes Projekt von der Idee bis zur fertigen Live-Quiz-Show umzusetzen.
  • Mehr Selbstvertrauen im Umgang mit Technik und digitalen Werkzeugen.
  • Und natürlich das Erfolgserlebnis, eine eigene interaktive Quiz-Show entwickelt und durchgeführt zu haben

Für wen ist dieses Projekt?

Der Workshop eignet sich besonders für etwa 16 bis 24 Kinder, Klassenstufe 4–7 und ist thematisch flexibel anpassbar – ob an Museum, Schloss, Industrieanlage oder Ausstellung.

Ein ideales Format, um Inhalte eines Hauses spielerisch zu vertiefen und gleichzeitig Technik, Teamarbeit und Kreativität zu verbinden.

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SimpleCode

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Dein erstes eigenes Programm

Ein Klick – und etwas bewegt sich. Eine Taste – und eine Figur reagiert. Ein Geräusch – und das eigene Programm antwortet.In diesem Workshop entdecken Schüler*innen die Grundlagen des Programmierens mit Scratch – Schritt für Schritt.

Worum gehts?

Gemeinsam erkunden wir die Oberfläche, Figuren („Sprites“), Hintergründe und erste Befehle. Die Kinder lernen einfache Wenn-Dann-Zusammenhänge kennen und erleben, wie eine Figur auf Klick oder Tastendruck reagiert.
In der kompakten Version (z. B. als 45–60-minütige Vertretungsstunde) entsteht ein erstes kleines, funktionierendes Programm: eine einfache Animation oder eine interaktive Reaktion. Der Fokus liegt auf dem Einstieg und dem Verstehen der Grundidee.
In der erweiterten Version (2–3 Stunden) können – je nach Altersstufe, Gruppengröße und Vorerfahrung – kleine Spiele oder Rätselprojekte entstehen, etwa mit Punkten, Aufgaben oder thematischen Bezügen zum Unterricht. Inhalte lassen sich flexibel an Fächer wie Mathematik, Deutsch oder Sachkunde anpassen.

Was erwartet die Teilnehmer?

  • Kennenlernen der Scratch-Oberfläche mit Figuren (Sprites), Hintergründen und Programmierblöcken.
  • Erste Schritte im Programmieren mit einfachen Wenn-Dann-Zusammenhängen.
  • Ausprobieren, wie Figuren auf Klicks, Tastendrücke oder Geräusche reagieren.
  • Entwickeln einer kleinen Animation oder eines einfachen interaktiven Programms.
  • Spielerisches Experimentieren mit Bewegungen, Aktionen und Geräuschen.
  • Kreatives Gestalten eigener Figuren, Szenen und Abläufe.
  • Schrittweises Verstehen, wie aus einzelnen Bausteinen ein funktionierendes digitales Projekt entsteht.
  • Je nach Workshopdauer: Entwicklung kleiner Spiele oder Rätsel mit Punkten oder Aufgaben.

Was nehmen sie mit?

  • Grundverständnis dafür, wie Computerspiele und digitale Programme aufgebaut sind.
  • Erste praktische Erfahrungen im Programmieren mit Scratch.
  • Verständnis einfacher Programmierlogik wie Wenn-Dann-Bedingungen und Ereignisse.
  • Einblick, wie Figuren, Bewegungen, Geräusche und Aktionen miteinander verknüpft werden.
  • Stärkung von kreativem Denken, Problemlösen und digitaler Kompetenz.
  • Motivation und Selbstvertrauen im Umgang mit Programmierung.
  • Die Erfahrung, ein eigenes kleines digitales Projekt selbst entwickelt zu haben.
  • Das Erfolgserlebnis: „Ich habe mein erstes Programm gebaut.“

Für wen ist dieses Projekt?

Der Workshop eignet sich für Klassen 2–6 und wird altersgerecht skaliert. Je kleiner die Gruppe oder je größer die Vorerfahrung, desto komplexer kann das Projekt werden. Ein niedrigschwelliger, motivierender Einstieg in die Welt des Programmierens –
verständlich, kreativ und mit dem Gefühl: „Ich habe das selbst gebaut.“

Kontakt

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Wir melden uns zeitnah und besprechen die nächsten Schritte.

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Dein erstes eigenes Programm

Ein Klick – und etwas bewegt sich. Eine Taste – und eine Figur reagiert. Ein Geräusch – und das eigene Programm antwortet.In diesem Workshop entdecken Schüler*innen die Grundlagen des Programmierens mit Scratch – Schritt für Schritt.

Worum gehts?

Gemeinsam erkunden wir die Oberfläche, Figuren („Sprites“), Hintergründe und erste Befehle. Die Kinder lernen einfache Wenn-Dann-Zusammenhänge kennen und erleben, wie eine Figur auf Klick oder Tastendruck reagiert.
In der kompakten Version (z. B. als 45–60-minütige Vertretungsstunde) entsteht ein erstes kleines, funktionierendes Programm: eine einfache Animation oder eine interaktive Reaktion. Der Fokus liegt auf dem Einstieg und dem Verstehen der Grundidee.
In der erweiterten Version (2–3 Stunden) können – je nach Altersstufe, Gruppengröße und Vorerfahrung – kleine Spiele oder Rätselprojekte entstehen, etwa mit Punkten, Aufgaben oder thematischen Bezügen zum Unterricht. Inhalte lassen sich flexibel an Fächer wie Mathematik, Deutsch oder Sachkunde anpassen.

Was erwartet euch?

  • Kennenlernen der Scratch-Oberfläche mit Figuren (Sprites), Hintergründen und Programmierblöcken.
  • Erste Schritte im Programmieren mit einfachen Wenn-Dann-Zusammenhängen.
  • Ausprobieren, wie Figuren auf Klicks, Tastendrücke oder Geräusche reagieren.
  • Entwickeln einer kleinen Animation oder eines einfachen interaktiven Programms.
  • Spielerisches Experimentieren mit Bewegungen, Aktionen und Geräuschen.
  • Kreatives Gestalten eigener Figuren, Szenen und Abläufe.
  • Schrittweises Verstehen, wie aus einzelnen Bausteinen ein funktionierendes digitales Projekt entsteht.
  • Je nach Workshopdauer: Entwicklung kleiner Spiele oder Rätsel mit Punkten oder Aufgaben.

Was nehmt ihr mit?

  • Grundverständnis dafür, wie Computerspiele und digitale Programme aufgebaut sind.
  • Erste praktische Erfahrungen im Programmieren mit Scratch.
  • Verständnis einfacher Programmierlogik wie Wenn-Dann-Bedingungen und Ereignisse.
  • Einblick, wie Figuren, Bewegungen, Geräusche und Aktionen miteinander verknüpft werden.
  • Stärkung von kreativem Denken, Problemlösen und digitaler Kompetenz.
  • Motivation und Selbstvertrauen im Umgang mit Programmierung.
  • Die Erfahrung, ein eigenes kleines digitales Projekt selbst entwickelt zu haben.
  • Das Erfolgserlebnis: „Ich habe mein erstes Programm gebaut.“

Für wen ist dieses Projekt?

Der Workshop eignet sich für Klassen 2–6 und wird altersgerecht skaliert. Je kleiner die Gruppe oder je größer die Vorerfahrung, desto komplexer kann das Projekt werden. Ein niedrigschwelliger, motivierender Einstieg in die Welt des Programmierens –
verständlich, kreativ und mit dem Gefühl: „Ich habe das selbst gebaut.“

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Magic Mirror

Magic Mirror

Magic Mirror Lab

Lichtkunst zum Selbermachen

Suchen Sie nach einem kreativen und technisch ansprechenden Projekt, das Jugendliche begeistert? Mit dem „Magic Mirror“ erschaffen sie eine atemberaubende optische Illusion, die jeden Raum verwandelt. Ob als stylische Lampe, cooler Hocker oder beeindruckendes Wandbild – der „Magic Mirror“ ist ein Highlight in jedem Jugendclub.

Worum gehts?

Der infinity mirror ist ein kreatives Projekt, um recht einfach eine tolle visuelle Illusion zu erstellen. Mittels LEDs und halbdurchsichtiger Spiegelfolie wird der Eindruck einer unendlichen Tiefe in z.B. einem Cubus hergestellt. Je nach Größe und Form kann dieser als Hocker, Wandbild oder effektvolle Deckenbeleuchtung benutzt werden.
Die Möglichkeit der Programmierung, um verschiedene Lichteffekte herzustellen ist Mittels Controler und programmierbaren LEDs auch gegeben.
Ein tolles Projekt für einen Jugendclub oder die Schulcafeteria.

Was erwartet euch?

  • Einführung in die optischen Grundlagen von Licht und Reflexion.

  • Praktischer Bau eines eigenen „Infinity Mirror“.

  • Arbeit mit verschiedenen Materialien wie Spiegelglas, Spiegelfolie und LEDs.

  • Handwerkliche Tätigkeiten wie Sägen, Kleben und Verkabeln.
  • Optionale Einführung in die Programmierung von LEDs für Lichteffekte.

  • Kreative Gestaltung des eigenen Objekts.

Was nehmt ihr mit?

  • Ein solides Verständnis der optischen Prinzipien hinter dem „Infinity Mirror“.
  • Praktische Erfahrung im Bau eines faszinierenden Lichtobjekts.
  • Die Fähigkeit, handwerkliche Techniken anzuwenden und gestalterisch tätig zu sein.
  • Grundkenntnisse der Elektrik (z.B. Anschließen von LEDs).
  • Einführung in die Programmierung (optional).
  • Kreativität und gestalterische Fähigkeiten.

Für wen ist dieses Projekt?

Dieses Projekt ist perfekt für Jugendliche und Erwachsene, die neugierig auf Technik sind, gerne kreativ sind und Spaß an handwerklicher Gestaltung haben.

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Mint&Music Pad

Mint&Music Pad

M.I.N.T.- Music Pad ...

Wissen trifft auf Rhythmus und Technik

Im Händel Junior Sequencer M.I.N.T.-Workshop verbinden Kinder Musik, Technik und Wissen: Mit Laptops, Controllern und einfachen Schaltungen programmieren sie Samples, Rhythmen und kurze Infos aus dem Museum. Am Ende entsteht ein interaktiver Klangteppich, der Händel auf spielerische Weise neu erfahrbar macht. Ein musikalischer Spaß für die ganze Klasse.

Worum gehts?

Der Händel Junior Sequencer MINT-Workshop verbindet musikalische Kreativität mit Grundlagen der Programmierung und Elektronik. Schüler der 5. Klasse arbeiten mit Scratch und Makey-Makey-Controllern an Laptops. Sie verdrahten Pappflächen, Alltags- und/oder Musseums-Objekte und einfache elektrische Schaltungen, die als spielbare Tasten dienen. Durch Berühren, Springen oder das Schließen von Stromkreisen lösen die Kinder vorbereitete Rhythmus- und Sound-Samples und eigene Sprachaufnahmen aus und ergänzen dies mit den bereit gestellten Percussion-Instrumenten.
Während eine Gruppe im Händel-Haus Informationen über Georg Friedrich Händel sammelt und als kurze Audiobeiträge aufnimmt, programmiert die andere Gruppe Controller und verdrahtet die Objekte. Die Gruppen wechseln sich dabei ab. Am Ende entsteht ein interaktiver Klangraum, der wie ein großer Sequencer funktioniert. Die Kinder können Rhythmen verändern, Samples auslösen und gemeinsam eine Performance gestalten, in der Musik, Technik und Wissen über Händel auf spielerische Weise zusammengeführt werden.

Was erwartet die Teilnehmer?

  • Spurensuche im Händel-Haus: Ihr erkundet das Museum, sammelt spannende Fakten über Georg Friedrich Händel und nehmt diese als Audio-Samples mit dem Mikrofon auf.

  • Coding & Technik: Ihr lernt, wie man mit Scratch und dem Makey-Makey-Controller Alltagsgegenstände und Pappflächen in digitale Musikinstrumente verwandelt.

  • Elektrisierende Bastelei: Ihr verdrahtet Objekte und baut riesige Boden-Pads, die als spielbare Tasten für euren eigenen Sound fungieren.

  • Rhythmus-Training: Gemeinsam mit einem Museumspädagogen übt ihr Beats mit Klatschen und Boomwhackers ein, um das Gefühl für Takt und Tempo zu bekommen.

  • Die große Performance: Zum Abschluss werdet ihr Teil eines riesigen, begehbaren Sequencers. Ihr kombiniert eure programmierten Sounds, Live-Percussion und Hip-Hop-Beats zu einer gewaltigen Klassen-Show.

Was nehmen sie mit?

  • M.I.N.T.-Skills: Ein grundlegendes Verständnis für elektrische Stromkreise und die Logik der Programmierung.
  • Kreative Medienkompetenz: Die Erfahrung, wie man eigene Audio-Aufnahmen (Samples) erstellt, bearbeitet und in Software einbindet.
  • Händel-Wissen: Spannende Fakten über den berühmten Komponisten, die ihr euch spielerisch selbst erarbeitet habt.
  • Team-Groove: Das Erlebnis, als ganze Klasse ein komplexes Musikstück zu erschaffen, bei dem Technik und Rhythmus Hand in Hand gehen.
  • Selbstwirksamkeit: Das Gefühl, vom Konsumenten zum Schöpfer digitaler Instrumente geworden zu sein.

Für wen ist dieses Projekt?

Dieses Projekt ist ideal für Schüler:Innen, die Lust haben, Museum einmal ganz anders zu erleben. Es ist perfekt für neugierige Köpfe, die gerne basteln, programmieren und sich für Musik begeistern. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich – egal ob Technik-Fan oder Musiktalent, hier findet jeder seinen Platz in der Band. Der Workshop eignet sich hervorragend für Schulklassen, die fächerübergreifend MINT-Themen (Informatik/Physik) mit Musik und Geschichte verbinden wollen.

Kontakt

Wenn ihr den kostenlosen Service von Mintonaut nutzen möchtet, beschreibt uns kurz, ob es um eine thematische Anpassung von Workshops, einen eigenen Workshop-Bereich auf eurer Website oder um beides geht.
Wir melden uns zeitnah und besprechen die nächsten Schritte.

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    Basic Plan

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    Anmeldung

    Lehrkräfte können sich hier für die Nutzung der Serie im Unterricht anmelden und anschließend die Dateien im Download-Bereich kostenlos herunterladen.

    Für alle anderen Anliegen senden Sie uns gerne eine E-Mail an: info[at]storycat.de






      Kontakt aufnehmen

      Sind Sie ein Bildungsträger? Und möchten Sie zum Anbieter von MINT-Workshops werden oder Ihre Angebote erweitern? Dann treten Sie mit uns in Kontakt.

        Kontakt aufnehmen

        Unsere Website befindet sich bis September 2025 in der internen Testphase.
        Erhalte eine Nachricht, wenn das Kids MINT Labor und weitere tolle Angebote für alle zur Verfügung stehen.
        Hast Du Fragen oder möchtest Du mehr erfahren? Kontaktiere uns gerne.

          Objekt-O-Mat

          Dieses Projekt verwandelt statische Objekte in interaktive Erlebnisstationen. Wir statten Objekte mit Sensoren und Controllern aus, um sie durch Knopfdruck oder Bewegung zum Sprechen zu bringen. Mittels Scratch-Programmierung generieren wir Bild- und Audiomaterial, das aktiviert wird, wenn jemand mit dem Objekt interagiert. Wir generieren passende Bilder und Audiodateien, um jede Geschichte lebendig zu machen. Ziel ist es, Wissen auf unterhaltsame Weise zu vermitteln und jedes Objekt zum Star zu machen. Ob im Schulunterricht oder im Museum – so wird Lernen zum interaktiven Spaß. Erlebe, wie aus langweiligen Gegenständen fesselnde Erzählungen werden. Melde dich an und bringe die Objekte zum Sprechen! Ziel ist es, die Geschichte und Funktion der Objekte auf unterhaltsame und informative Weise zu vermitteln. So werden Museumsexponate, Schulgegenstände oder Wandzeitungen zu interaktiven Geschichtenerzählern, die Wissen auf spielerische Weise vermitteln.

          Händels Geheimnisse: Das digitale Quiz

          Bereit für eine spannende Händel-Challenge im Händel-Haus? Wir tauchen ein in die Welt von Georg Friedrich Händel und entwickeln ein eigenes sprechendes Quiz! In diesem Workshop wird die Geschichte und Musik Händels durch die Brille der Museumspädagogik für Grundschulkinder lebendig und greifbar. Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt, um verschiedene Aspekte des Quiz-Projekts zu gestalten: das Erstellen der Fragen mit Audio-Aufnahmen und die Programmierung der Quiz-Antwortfunktion mit einem Mikrocontroller. Am Ende spielen alle gemeinsam das selbst entwickelte Händel-Quiz. Der Workshop bietet eine einzigartige Mischung aus Entdeckung, Kreativität und Technik. Eine Gruppe geht auf eine aufregende Entdeckungsreise durch das Händel-Haus, um spannende Fakten über Georg Friedrich Händel zu sammeln. Diese Gruppe wird aktiv in die Gestaltung des Quiz eingebunden, indem sie Quizfragen und Antworten auf kleine Audio-Rekorder-Platinen aufnimmt und daraus sprechende Quizkarten bastelt. Gleichzeitig bekommt die andere Gruppe eine spielerische Einführung in Scratch und das Programmieren mit einem Mikrocontroller, dem Calliope Mini. Hier lernen die Kinder, wie sie eine interaktive Quiz-Antwortfunktion erstellen können, die ihnen ein direktes Feedback gibt. Nach einer Weile tauschen die Gruppen die Rollen, sodass alle Kinder die Möglichkeit haben, sowohl Fragen aufzunehmen als auch den Mikrocontroller zu programmieren. Den krönenden Abschluss bildet ein spannendes Quiz-Finale, bei dem alle gemeinsam das selbst entwickelte Händel-Quiz spielen und ihr neues Wissen testen. Das ist ein Museumserlebnis der besonderen Art, das Geschichte und Technik auf faszinierende Weise miteinander verbindet!

          Interaktive Grusskarte

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          Klassenstufe

          Grundschule – ab 2. Klasse

          Benötigte Materialien

          • Karton A4
          • Bleistift
          • Lineal
          • Schere
          • Tesafilm
          • Aluminiumklebeband
          • LED (flach)
          • Knopfzellenbatterie 3V
          • Buntes Bastelpapier oder Stifte
          • ggf. Kleber

          Wissen trifft auf Rhythmus und Technik

          Der Händel Junior Sequencer MINT-Workshop verbindet musikalische Kreativität mit Grundlagen der Programmierung und Elektronik. Schüler der 5. Klasse arbeiten mit Scratch und Makey-Makey-Controllern an Laptops. Sie verdrahten Pappflächen, Alltags- und/oder Musseums-Objekte und einfache elektrische Schaltungen, die als spielbare Tasten dienen. Durch Berühren, Springen oder das Schließen von Stromkreisen lösen die Kinder vorbereitete Rhythmus- und Sound-Samples und eigene Sprachaufnahmen aus und ergänzen dies mit den bereit gestellten Percussion-Instrumenten.
          Während eine Gruppe im Händel-Haus Informationen über Georg Friedrich Händel sammelt und als kurze Audiobeiträge aufnimmt, programmiert die andere Gruppe Controller und verdrahtet die Objekte. Die Gruppen wechseln sich dabei ab. Am Ende entsteht ein interaktiver Klangraum, der wie ein großer Sequencer funktioniert. Die Kinder können Rhythmen verändern, Samples auslösen und gemeinsam eine Performance gestalten, in der Musik, Technik und Wissen über Händel auf spielerische Weise zusammengeführt werden.

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