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Exergaming

ExhibitionHackers

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Das Museum wird zur Quizshow!

Sucht ihr nach einem spannenden Ansatz, um Museumsinhalte mit Technik zu verbinden? In diesem Workshop entdecken Schüler*innen eure Ausstellungen aktiv und erleben, wie Wissen direkt in ein digitales Quiz umgesetzt werden kann. Entdecken, Programmieren und Rätseln treffen hier aufeinander.

Worum gehts?

In diesem themenübergreifenden Workshop verwandeln Schüler*innen eine Ausstellung in eine Quiz-Show: Im Wechlel sammeln die Gruppen spannende Fakten und Geräusche vor Ort und programmieren das digitale Quiz mit Scratch und Controllern. Durch das anschließende Zusammenführen von Inhalten und Technik entsteht ein eigenhändig gebautes Quiz. Am Schluss gibt es eine moderierten Live-Show, in der die Schüler*innen ihre Ergebnisse spielerisch präsentieren.

Was erwartet euch?

  • Erkundung einer Ausstellung und Sammeln spannender Fakten für eigene Quizfragen.
  • Kreatives Entwickeln von Entscheidungsfragen und Gestalten interaktiver Klappkarten mit Sensoren.
  • Aufnahme eigener Geräusche und Einbindung von Audioelementen in das Quiz.
  • Programmieren einfacher Quiz-Module mit Scratch und Controllern.
  • Bau einfacher Stromkreise und Verbindung selbstgebauter Knöpfe mit digitalen Rückmeldungen.
  • Zusammenarbeit in Teams beim Entwickeln von Fragen, Technik und Spielablauf.
  • Durchführung einer moderierten Live-Quiz-Show mit Punktestand und selbstgebauten Controllern.
  • Spielerisches Kennenlernen von Sensoren, Programmierung und interaktiver Technik.

Was nehmt ihr mit?

  • Vertieftes Wissen über die Inhalte der Ausstellung durch eigenes Recherchieren und Formulieren von Quizfragen.
  • Grundlegendes Verständnis dafür, wie Sensoren, einfache Stromkreise und Controller funktionieren.
  • Erste Erfahrungen im Programmieren 
  • Einblick, wie analoge Materialien (Klappkarten, Knöpfe) mit digitaler Technik verbunden werden können.
  • Stärkung von Kreativität, Problemlösefähigkeit und Teamarbeit.
  • Erfahrung, gemeinsam ein komplexes Projekt von der Idee bis zur fertigen Live-Quiz-Show umzusetzen.
  • Mehr Selbstvertrauen im Umgang mit Technik und digitalen Werkzeugen.
  • Und natürlich das Erfolgserlebnis, eine eigene interaktive Quiz-Show entwickelt und durchgeführt zu haben

Für wen ist dieses Projekt?

Der Workshop eignet sich besonders für etwa 16 bis 24 Kinder, Klassenstufe 4–7 und ist thematisch flexibel anpassbar – ob an Museum, Schloss, Industrieanlage oder Ausstellung.

Ein ideales Format, um Inhalte eines Hauses spielerisch zu vertiefen und gleichzeitig Technik, Teamarbeit und Kreativität zu verbinden.

Dieses Angebot buchen

Melde dich an und werde Teil unseres MINTlabors:

Nimm an Live-Sitzungen teil und stelle deine Fragen.
Erhalte Zugriff auf exklusive Tutorials und Projekte.
Werde Teil einer Community von Entdeckern!

Anfrage

Interesse an diesem Workshop?


Schreibt uns, wenn ihr euch für diesen oder auch andere Workshops interessiert. Wir melden uns zeitnah und entwickeln gemeinsam ein passendes Angebot für eure Schule oder Einrichtung. Gerne greifen wir auch eure eigenen Themen auf und kombinieren sie mit unseren bestehenden Workshop-Formaten. 

Mintworkshop_Allg_Form (#3)

Wenn Ihr schon genau wisst, was Ihr wollt, dann haben wir hier ein paar konkrete Felder zur Auswahl.

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ExhibitionHackers

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Das Museum wird zur Quizshow!

Suchen Sie nach einem spannenden Ansatz, um Museumsbesuche mit Technik zu verbinden? In diesem Workshop entdecken Ihre Schüler*innen Ausstellungen aktiv und erleben, wie Wissen direkt in digitale Spiele umgesetzt werden kann. Forschen, Entdecken und Programmieren treffen hier aufeinander, ein interaktives Abenteuer zwischen Ausstellung und Bildschirm.

Worum gehts?

Die Klasse teilt sich in zwei Gruppen. Während eine Gruppe mit einem Pädagogen durch Museum oder Ausstellung geht, sammelt sie spannende Fakten, Geräusche und kreiiert drei knifflige Entscheidungsfragen zum Thema des Hauses. Aus diesen Inhalten entstehen kreative Klappkarten mit eingebauten Sensoren, inklusive der selbst aufgenommener Töne.

Die andere Gruppe arbeitet parallel im MINT-Raum: Hier werden mit Scratch und Controllern interaktive Quiz-Module programmiert. Die Kinder bauen einfache Stromkreise, gestalten Ja-/Nein-Entscheidungen auf dem Bildschirm und verbinden ihre selbstgebauten Knöpfe mit digitalen Rückmeldungen. So entsteht Schritt für Schritt ein funktionierendes Antwort-System.

Nach einer Pause werden die beiden Gruppen gewechselt – und am Ende kommen alle Bausteine zusammen: Die selbst entwickelten sechs Fragen (3+3) treffen auf die selbst programmierte Technik. Die Ausstellung wird zur Bühne. Das Quiz startet.

In einer spielerisch moderierten Live-Show mit Punktestand auf der Leinwand beantworten beiden Gruppen die Fragen mit ihren Controllern. Am Ende gewinnen alle, und es entsteht das gute Gefühl, nicht nur etwas über die Ausstellung oder den Ort, sondern auch etwas über Sensoren und Programmieren gelernt zu und eine komplette Quiz-Show selbst gebaut zu haben

Ein ideales Format, um Inhalte eines Hauses spielerisch zu vertiefen und gleichzeitig Technik, Teamarbeit und Kreativität zu verbinden.

Was erwartet die Teilnehmer?

  • Erkundung einer Ausstellung und Sammeln spannender Fakten für eigene Quizfragen.
  • Kreatives Entwickeln von Entscheidungsfragen und Gestalten interaktiver Klappkarten mit Sensoren.
  • Aufnahme eigener Geräusche und Einbindung von Audioelementen in das Quiz.
  • Programmieren einfacher Quiz-Module mit Scratch und Controllern.
  • Bau einfacher Stromkreise und Verbindung selbstgebauter Knöpfe mit digitalen Rückmeldungen.
  • Zusammenarbeit in Teams beim Entwickeln von Fragen, Technik und Spielablauf.
  • Durchführung einer moderierten Live-Quiz-Show mit Punktestand und selbstgebauten Controllern.
  • Spielerisches Kennenlernen von Sensoren, Programmierung und interaktiver Technik.

Was nehmen sie mit?

  • Vertieftes Wissen über die Inhalte der Ausstellung durch eigenes Recherchieren und Formulieren von Quizfragen.
  • Grundlegendes Verständnis dafür, wie Sensoren, einfache Stromkreise und Controller funktionieren.
  • Erste Erfahrungen im Programmieren 
  • Einblick, wie analoge Materialien (Klappkarten, Knöpfe) mit digitaler Technik verbunden werden können.
  • Stärkung von Kreativität, Problemlösefähigkeit und Teamarbeit.
  • Erfahrung, gemeinsam ein komplexes Projekt von der Idee bis zur fertigen Live-Quiz-Show umzusetzen.
  • Mehr Selbstvertrauen im Umgang mit Technik und digitalen Werkzeugen.
  • Und natürlich das Erfolgserlebnis, eine eigene interaktive Quiz-Show entwickelt und durchgeführt zu haben

Für wen ist dieses Projekt?

Der Workshop eignet sich besonders für etwa 16 bis 24 Kinder, Klassenstufe 4–7 und ist thematisch flexibel anpassbar – ob an Museum, Schloss, Industrieanlage oder Ausstellung.

Ein ideales Format, um Inhalte eines Hauses spielerisch zu vertiefen und gleichzeitig Technik, Teamarbeit und Kreativität zu verbinden.

Kontakt

Wenn ihr den kostenlosen Service von Mintonaut nutzen möchtet, beschreibt uns kurz, ob es um eine thematische Anpassung von Workshops, einen eigenen Workshop-Bereich auf eurer Website oder um beides geht.
Wir melden uns zeitnah und besprechen die nächsten Schritte.

Mintonaut_Direct_Form (#5)
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SimpleCode

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Simple Code

Dein erstes eigenes Programm

Ein Klick – und etwas bewegt sich. Eine Taste – und eine Figur reagiert. Ein Geräusch – und das eigene Programm antwortet.In diesem Workshop entdecken Schüler*innen die Grundlagen des Programmierens mit Scratch – Schritt für Schritt.

Worum gehts?

Gemeinsam erkunden wir die Oberfläche, Figuren („Sprites“), Hintergründe und erste Befehle. Die Kinder lernen einfache Wenn-Dann-Zusammenhänge kennen und erleben, wie eine Figur auf Klick oder Tastendruck reagiert.
In der kompakten Version (z. B. als 45–60-minütige Vertretungsstunde) entsteht ein erstes kleines, funktionierendes Programm: eine einfache Animation oder eine interaktive Reaktion. Der Fokus liegt auf dem Einstieg und dem Verstehen der Grundidee.
In der erweiterten Version (2–3 Stunden) können – je nach Altersstufe, Gruppengröße und Vorerfahrung – kleine Spiele oder Rätselprojekte entstehen, etwa mit Punkten, Aufgaben oder thematischen Bezügen zum Unterricht. Inhalte lassen sich flexibel an Fächer wie Mathematik, Deutsch oder Sachkunde anpassen.

Was erwartet die Teilnehmer?

  • Kennenlernen der Scratch-Oberfläche mit Figuren (Sprites), Hintergründen und Programmierblöcken.
  • Erste Schritte im Programmieren mit einfachen Wenn-Dann-Zusammenhängen.
  • Ausprobieren, wie Figuren auf Klicks, Tastendrücke oder Geräusche reagieren.
  • Entwickeln einer kleinen Animation oder eines einfachen interaktiven Programms.
  • Spielerisches Experimentieren mit Bewegungen, Aktionen und Geräuschen.
  • Kreatives Gestalten eigener Figuren, Szenen und Abläufe.
  • Schrittweises Verstehen, wie aus einzelnen Bausteinen ein funktionierendes digitales Projekt entsteht.
  • Je nach Workshopdauer: Entwicklung kleiner Spiele oder Rätsel mit Punkten oder Aufgaben.

Was nehmen sie mit?

  • Grundverständnis dafür, wie Computerspiele und digitale Programme aufgebaut sind.
  • Erste praktische Erfahrungen im Programmieren mit Scratch.
  • Verständnis einfacher Programmierlogik wie Wenn-Dann-Bedingungen und Ereignisse.
  • Einblick, wie Figuren, Bewegungen, Geräusche und Aktionen miteinander verknüpft werden.
  • Stärkung von kreativem Denken, Problemlösen und digitaler Kompetenz.
  • Motivation und Selbstvertrauen im Umgang mit Programmierung.
  • Die Erfahrung, ein eigenes kleines digitales Projekt selbst entwickelt zu haben.
  • Das Erfolgserlebnis: „Ich habe mein erstes Programm gebaut.“

Für wen ist dieses Projekt?

Der Workshop eignet sich für Klassen 2–6 und wird altersgerecht skaliert. Je kleiner die Gruppe oder je größer die Vorerfahrung, desto komplexer kann das Projekt werden. Ein niedrigschwelliger, motivierender Einstieg in die Welt des Programmierens –
verständlich, kreativ und mit dem Gefühl: „Ich habe das selbst gebaut.“

Kontakt

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Dein erstes eigenes Programm

Ein Klick – und etwas bewegt sich. Eine Taste – und eine Figur reagiert. Ein Geräusch – und das eigene Programm antwortet.In diesem Workshop entdecken Schüler*innen die Grundlagen des Programmierens mit Scratch – Schritt für Schritt.

Worum gehts?

Gemeinsam erkunden wir die Oberfläche, Figuren („Sprites“), Hintergründe und erste Befehle. Die Kinder lernen einfache Wenn-Dann-Zusammenhänge kennen und erleben, wie eine Figur auf Klick oder Tastendruck reagiert.
In der kompakten Version (z. B. als 45–60-minütige Vertretungsstunde) entsteht ein erstes kleines, funktionierendes Programm: eine einfache Animation oder eine interaktive Reaktion. Der Fokus liegt auf dem Einstieg und dem Verstehen der Grundidee.
In der erweiterten Version (2–3 Stunden) können – je nach Altersstufe, Gruppengröße und Vorerfahrung – kleine Spiele oder Rätselprojekte entstehen, etwa mit Punkten, Aufgaben oder thematischen Bezügen zum Unterricht. Inhalte lassen sich flexibel an Fächer wie Mathematik, Deutsch oder Sachkunde anpassen.

Was erwartet euch?

  • Kennenlernen der Scratch-Oberfläche mit Figuren (Sprites), Hintergründen und Programmierblöcken.
  • Erste Schritte im Programmieren mit einfachen Wenn-Dann-Zusammenhängen.
  • Ausprobieren, wie Figuren auf Klicks, Tastendrücke oder Geräusche reagieren.
  • Entwickeln einer kleinen Animation oder eines einfachen interaktiven Programms.
  • Spielerisches Experimentieren mit Bewegungen, Aktionen und Geräuschen.
  • Kreatives Gestalten eigener Figuren, Szenen und Abläufe.
  • Schrittweises Verstehen, wie aus einzelnen Bausteinen ein funktionierendes digitales Projekt entsteht.
  • Je nach Workshopdauer: Entwicklung kleiner Spiele oder Rätsel mit Punkten oder Aufgaben.

Was nehmt ihr mit?

  • Grundverständnis dafür, wie Computerspiele und digitale Programme aufgebaut sind.
  • Erste praktische Erfahrungen im Programmieren mit Scratch.
  • Verständnis einfacher Programmierlogik wie Wenn-Dann-Bedingungen und Ereignisse.
  • Einblick, wie Figuren, Bewegungen, Geräusche und Aktionen miteinander verknüpft werden.
  • Stärkung von kreativem Denken, Problemlösen und digitaler Kompetenz.
  • Motivation und Selbstvertrauen im Umgang mit Programmierung.
  • Die Erfahrung, ein eigenes kleines digitales Projekt selbst entwickelt zu haben.
  • Das Erfolgserlebnis: „Ich habe mein erstes Programm gebaut.“

Für wen ist dieses Projekt?

Der Workshop eignet sich für Klassen 2–6 und wird altersgerecht skaliert. Je kleiner die Gruppe oder je größer die Vorerfahrung, desto komplexer kann das Projekt werden. Ein niedrigschwelliger, motivierender Einstieg in die Welt des Programmierens –
verständlich, kreativ und mit dem Gefühl: „Ich habe das selbst gebaut.“

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Schreibt uns, wenn ihr euch für diesen oder auch andere Workshops interessiert. Wir melden uns zeitnah und entwickeln gemeinsam ein passendes Angebot für eure Schule oder Einrichtung. Gerne greifen wir auch eure eigenen Themen auf und kombinieren sie mit unseren bestehenden Workshop-Formaten. 

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Move ’n Code Lab

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Bewegungsspiele, die begeistern und aktivieren!

Tauche ein in die innovative Welt des Exergaming und verbinde Sport mit digitaler Interaktion! In diesem Workshop bauen wir einzigartige Controller aus Sportgeräten und erschaffen einen interaktiven Parcours, der Bewegung und Spielspaß vereint. Exergaming ist mehr als nur Sport – es ist eine völlig neue Art, sich zu bewegen und zu spielen!

Worum gehts?

Stell dir vor, du steuerst ein Spiel nicht mit einem Joystick, sondern mit einem Sportkreisel! Wir nutzen die Bewegungssensoren der Controller, um Bewegungen in digitale Aktionen zu übersetzen. So kann das Balancieren auf dem Kreisel zum Steuern eines Musikinstruments, zum Treffen von Zielen oder zum Lösen von Aufgaben werden. Die Möglichkeiten sind endlos! Das Spiel erfordert körperliche Aktivität, Koordination und schnelles Reaktionsvermögen. Wir starten mit einer kreativen Phase, in der wir Sportgeräte wie den Sportkreisel, Balanceboards oder sogar Hanteln in interaktive Controller verwandeln. Du lernst, wie man Bewegungssensoren und Controller mit verschiedenen Geräten verbindet und so die Basis für unser Spiel schafft.

Dann wird es actionreich: In Teams entwickeln wir einen Parcours mit verschiedenen Geschicklichkeitsspielen, die auf den selbstgebauten Controllern basieren. Hier sind Kreativität, Teamwork und sportlicher Ehrgeiz gefragt!

Was erwartet euch?

  • Kreative Umwandlung von Sportgeräten zu Controllern.
  • Einblick in die Funktionsweise von Bewegungssensoren.
  • Entwicklung eines interaktiven Parcours mit Geschicklichkeitsspielen.
  • Teamarbeit und sportliche Herausforderungen.
  • Erste Erfahrungen in der Steuerung digitaler Spiele durch Bewegung.

Was nehmt ihr mit?

  • Ein tiefes Verständnis für die Verbindung von Sport und digitaler Interaktion.
  • Praktische Erfahrung im Bau von interaktiven Controllern aus Sportgeräten.
  • Die Fähigkeit, innovative Spielkonzepte zu entwickeln und umzusetzen.
  • Grundkenntnisse in der Bewegungserfassung und -steuerung.
  • Ein selbstgebautes Exergame, das du präsentieren und spielen kannst.
  • Vor allem: Jede Menge Spaß, sportliche Betätigung und neue Kontakte!

Für wen ist dieses Projekt?

Der Exergaming Workshop ist perfekt für Grundschüler, Jugendliche und Erwachsene, die Spaß an Bewegung, Technik und kreativer Spielentwicklung haben. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich – wir führen dich Schritt für Schritt in die Welt des Exergaming ein.

Sei dabei!

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Bewegungsspiele, die begeistern und aktivieren!

Suchen Sie nach einem innovativen Ansatz, um Bewegung und Technologie zu verbinden? „Exergaming“ bringt Ihre Jugendlichen oder Schüler weg von Bildschirmen und rein in interaktive, körperlich aktive Spiele. Wir bauen aus Sportgeräten kreative Controller und entwickeln einen dynamischen Parcours, der Geschicklichkeit und Teamarbeit fördert. Stellen Sie sich vor, der Sportkreisel wird zum Gamecontroller oder das Balanceboard zur Spielkonsole!

Worum gehts?

Hier lernen Ihre Jugendlichen, wie Bewegungssensoren funktionieren, programmieren einfache Spielmechaniken und erleben, dass Lernen und Sport Hand in Hand gehen können. „Exergaming“ ist mehr als nur Bewegung: Es fördert Problemlösungskompetenz, kreatives Denken und soziale Interaktion. Geben Sie Ihren Jugendlichen die Chance, Sport auf eine völlig neue Art zu erleben und gleichzeitig technisches Verständnis zu entwickeln. Bieten Sie ein unvergessliches und aktivierendes Erlebnis, das nachhaltig wirkt! Sie tauchen ein in die innovative Welt des Exergaming und verbinden Sport mit digitaler Interaktion! In diesem Workshop bauen wir einzigartige Controller aus Sportgeräten und erschaffen einen interaktiven Parcours, der Bewegung und Spielspaß vereint.

Was erwartet die Teilnehmer?

  • Kreative Umwandlung von Sportgeräten zu Controllern.
  • Einblick in die Funktionsweise von Bewegungssensoren.
  • Entwicklung eines interaktiven Parcours mit Geschicklichkeitsspielen.
  • Teamarbeit und sportliche Herausforderungen.
  • Erste Erfahrungen in der Steuerung digitaler Spiele durch Bewegung.

Was nehmen sie mit?

  • Ein tiefes Verständnis für die Verbindung von Sport und digitaler Interaktion.
  • Praktische Erfahrung im Bau von interaktiven Controllern aus Sportgeräten.
  • Die Fähigkeit, innovative Spielkonzepte zu entwickeln und umzusetzen.
  • Grundkenntnisse in der Bewegungserfassung und -steuerung.
  • Ein selbstgebautes Exergame, das du präsentieren und spielen kannst.
  • Vor allem: Jede Menge Spaß, sportliche Betätigung und neue Kontakte!

Für wen ist dieses Projekt?

Der Exergaming Workshop ist perfekt für Grundschüler, Jugendliche und Erwachsene, die Spaß an Bewegung, Technik und kreativer Spielentwicklung haben. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich – wir führen dich Schritt für Schritt in die Welt des Exergaming ein.

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Digital Quister

Digital Quister

Digital Quister

Tauche ein in die faszinierende Welt der Elektrotechnik und Programmierung mit unserem "Digital Quister" Workshop!

Hier baust du nicht nur ein Spiel, sondern erlebst spielerisches Lernen hautnah. Gemeinsam konstruieren wir einen riesigen, interaktiven Parcours, der deine Kreativität und dein technisches Verständnis herausfordert. Das Beste daran? Dein Parcours wird gespickt sein mit kniffligen Quizfragen, die es zu lösen gilt, während du dich geschickt durch dein selbstgebautes Labyrinth bewegst!

Worum gehts?

Der „Digital Quister“ ist mehr als nur ein Spiel – er ist ein Erlebnis! Wir starten mit einer leicht verständlicher Einführung in die Grundlagen der Elektrotechnik. Du lernst, was ein Stromkreis ist, wie er funktioniert und welche Rolle Materialien wie Aluklebeband und Isolierband dabei spielen.

Dann wird es praktisch: In Teams baut ihr euren eigenen „Digital Quister“-Parcours. Mit Aluklebeband legen wir die Bahnen für den Stromkreis, und mit buntem Isolierband gestalten wir den Parcours kreativ. An bestimmten Stellen platzieren wir Kontaktpunkte aus Pappe und Alufolie. Diese Punkte sind entscheidend für das Spiel!

So funktioniert das Spiel

Der „Digital Quister“ wird zum Leben erweckt, wenn ihr ihn spielt! Ihr bewegt euch gemeinsam auf dem Parcours und müsst dabei die Kontaktpunkte mit euren Händen oder Füßen berühren. Nur wenn ihr euch berührt und die richtigen Punkte trefft, bleibt der Stromkreis geschlossen und ein Signal (z.B. Musik) ertönt. Sobald jemand den Kontakt verliert oder einen falschen Bereich berührt, wird der Stromkreis unterbrochen, und das Signal stoppt. Das erfordert Teamwork, Geschicklichkeit und eine gute Portion Koordination!

Quiz und Programmierung

Um das Lernen noch spannender zu machen, integrieren wir Quiz-Stationen in den Parcours. Hier könnt ihr euer Wissen zu verschiedenen Themen testen – sei es über den Ort, an dem der Workshop stattfindet, oder andere interessante Bereiche.

Und das ist noch nicht alles! Du lernst auch, wie du einen kleinen Controller mit der Programmiersprache Scratch steuerst. Du programmierst den Controller so, dass er die Spielmechanik des „Digital Quister“ kontrolliert – von der Erkennung des Stromkreises bis zur Ausgabe von Signalen.

Was erwartet euch?

  • Einführung in die Grundlagen der Elektrotechnik.
  • Praktischer Bau eines Stromkreis als interaktiven Parcours.
  • Erleben der Spielmechanik durch Teamwork und Koordination.
  • Quiz-Stationen mit themenspezifischen Fragen.
  • Programmierung eines Controllers mit Scratch

Was nehmt ihr mit?

  • Ein solides Verständnis der Grundlagen der Elektrotechnik.
  • Praktische Erfahrung im Bau eines interaktiven Spiels.
  • Die Fähigkeit, im Team zu arbeiten und Probleme gemeinsam zu lösen.
  • Grundkenntnisse in der Programmierung mit Scratch.
  • Einen selbstgebauten „Digital Quister“, auf den du stolz sein kannst.

Für wen ist dieses Projekt?

Der „Digital Quister“ Workshop ist perfekt für Grundschüler, Jugendliche und Erwachsene, die neugierig auf Technik sind, gerne kreativ sind und Spaß an Teamarbeit haben. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich – wir führen dich Schritt für Schritt in die Welt der Elektrotechnik und Programmierung ein.

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Digital Quister

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Hier baust du nicht nur ein Spiel, sondern erlebst spielerisches Lernen hautnah. Gemeinsam konstruieren wir einen riesigen, interaktiven Parcours, der deine Kreativität und dein technisches Verständnis herausfordert. Das Beste daran? Dein Parcours wird gespickt sein mit kniffligen Quizfragen, die es zu lösen gilt, während du dich geschickt durch dein selbstgebautes Labyrinth bewegst!

Worum gehts?

Der „Digital Quister“ ist mehr als nur ein Spiel – er ist ein Erlebnis! Wir starten mit einer leicht verständlicher Einführung in die Grundlagen der Elektrotechnik. Du lernst, was ein Stromkreis ist, wie er funktioniert und welche Rolle Materialien wie Aluklebeband und Isolierband dabei spielen.

Dann wird es praktisch: In Teams baut ihr euren eigenen „Digital Quister“-Parcours. Mit Aluklebeband legen wir die Bahnen für den Stromkreis, und mit buntem Isolierband gestalten wir den Parcours kreativ. An bestimmten Stellen platzieren wir Kontaktpunkte aus Pappe und Alufolie. Diese Punkte sind entscheidend für das Spiel!

So funktioniert das Spiel

Der „Digital Quister“ wird zum Leben erweckt, wenn ihr ihn spielt! Ihr bewegt euch gemeinsam auf dem Parcours und müsst dabei die Kontaktpunkte mit euren Händen oder Füßen berühren. Nur wenn ihr euch berührt und die richtigen Punkte trefft, bleibt der Stromkreis geschlossen und ein Signal (z.B. Musik) ertönt. Sobald jemand den Kontakt verliert oder einen falschen Bereich berührt, wird der Stromkreis unterbrochen, und das Signal stoppt. Das erfordert Teamwork, Geschicklichkeit und eine gute Portion Koordination!

Quiz und Programmierung

Um das Lernen noch spannender zu machen, integrieren wir Quiz-Stationen in den Parcours. Hier könnt ihr euer Wissen zu verschiedenen Themen testen – sei es über den Ort, an dem der Workshop stattfindet, oder andere interessante Bereiche.

Und das ist noch nicht alles! Du lernst auch, wie du einen kleinen Controller mit der Programmiersprache Scratch steuerst. Du programmierst den Controller so, dass er die Spielmechanik des „Digital Quister“ kontrolliert – von der Erkennung des Stromkreises bis zur Ausgabe von Signalen.

Was erwartet die Teilnehmer?

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  • Quiz-Stationen mit themenspezifischen Fragen.
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    Basic Plan

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    Anmeldung

    Lehrkräfte können sich hier für die Nutzung der Serie im Unterricht anmelden und anschließend die Dateien im Download-Bereich kostenlos herunterladen.

    Für alle anderen Anliegen senden Sie uns gerne eine E-Mail an: info[at]storycat.de






      Kontakt aufnehmen

      Sind Sie ein Bildungsträger? Und möchten Sie zum Anbieter von MINT-Workshops werden oder Ihre Angebote erweitern? Dann treten Sie mit uns in Kontakt.

        Kontakt aufnehmen

        Unsere Website befindet sich bis September 2025 in der internen Testphase.
        Erhalte eine Nachricht, wenn das Kids MINT Labor und weitere tolle Angebote für alle zur Verfügung stehen.
        Hast Du Fragen oder möchtest Du mehr erfahren? Kontaktiere uns gerne.

          Objekt-O-Mat

          Dieses Projekt verwandelt statische Objekte in interaktive Erlebnisstationen. Wir statten Objekte mit Sensoren und Controllern aus, um sie durch Knopfdruck oder Bewegung zum Sprechen zu bringen. Mittels Scratch-Programmierung generieren wir Bild- und Audiomaterial, das aktiviert wird, wenn jemand mit dem Objekt interagiert. Wir generieren passende Bilder und Audiodateien, um jede Geschichte lebendig zu machen. Ziel ist es, Wissen auf unterhaltsame Weise zu vermitteln und jedes Objekt zum Star zu machen. Ob im Schulunterricht oder im Museum – so wird Lernen zum interaktiven Spaß. Erlebe, wie aus langweiligen Gegenständen fesselnde Erzählungen werden. Melde dich an und bringe die Objekte zum Sprechen! Ziel ist es, die Geschichte und Funktion der Objekte auf unterhaltsame und informative Weise zu vermitteln. So werden Museumsexponate, Schulgegenstände oder Wandzeitungen zu interaktiven Geschichtenerzählern, die Wissen auf spielerische Weise vermitteln.

          Händels Geheimnisse: Das digitale Quiz

          Bereit für eine spannende Händel-Challenge im Händel-Haus? Wir tauchen ein in die Welt von Georg Friedrich Händel und entwickeln ein eigenes sprechendes Quiz! In diesem Workshop wird die Geschichte und Musik Händels durch die Brille der Museumspädagogik für Grundschulkinder lebendig und greifbar. Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt, um verschiedene Aspekte des Quiz-Projekts zu gestalten: das Erstellen der Fragen mit Audio-Aufnahmen und die Programmierung der Quiz-Antwortfunktion mit einem Mikrocontroller. Am Ende spielen alle gemeinsam das selbst entwickelte Händel-Quiz. Der Workshop bietet eine einzigartige Mischung aus Entdeckung, Kreativität und Technik. Eine Gruppe geht auf eine aufregende Entdeckungsreise durch das Händel-Haus, um spannende Fakten über Georg Friedrich Händel zu sammeln. Diese Gruppe wird aktiv in die Gestaltung des Quiz eingebunden, indem sie Quizfragen und Antworten auf kleine Audio-Rekorder-Platinen aufnimmt und daraus sprechende Quizkarten bastelt. Gleichzeitig bekommt die andere Gruppe eine spielerische Einführung in Scratch und das Programmieren mit einem Mikrocontroller, dem Calliope Mini. Hier lernen die Kinder, wie sie eine interaktive Quiz-Antwortfunktion erstellen können, die ihnen ein direktes Feedback gibt. Nach einer Weile tauschen die Gruppen die Rollen, sodass alle Kinder die Möglichkeit haben, sowohl Fragen aufzunehmen als auch den Mikrocontroller zu programmieren. Den krönenden Abschluss bildet ein spannendes Quiz-Finale, bei dem alle gemeinsam das selbst entwickelte Händel-Quiz spielen und ihr neues Wissen testen. Das ist ein Museumserlebnis der besonderen Art, das Geschichte und Technik auf faszinierende Weise miteinander verbindet!

          Interaktive Grusskarte

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          Klassenstufe

          Grundschule – ab 2. Klasse

          Benötigte Materialien

          • Karton A4
          • Bleistift
          • Lineal
          • Schere
          • Tesafilm
          • Aluminiumklebeband
          • LED (flach)
          • Knopfzellenbatterie 3V
          • Buntes Bastelpapier oder Stifte
          • ggf. Kleber

          Wissen trifft auf Rhythmus und Technik

          Der Händel Junior Sequencer MINT-Workshop verbindet musikalische Kreativität mit Grundlagen der Programmierung und Elektronik. Schüler der 5. Klasse arbeiten mit Scratch und Makey-Makey-Controllern an Laptops. Sie verdrahten Pappflächen, Alltags- und/oder Musseums-Objekte und einfache elektrische Schaltungen, die als spielbare Tasten dienen. Durch Berühren, Springen oder das Schließen von Stromkreisen lösen die Kinder vorbereitete Rhythmus- und Sound-Samples und eigene Sprachaufnahmen aus und ergänzen dies mit den bereit gestellten Percussion-Instrumenten.
          Während eine Gruppe im Händel-Haus Informationen über Georg Friedrich Händel sammelt und als kurze Audiobeiträge aufnimmt, programmiert die andere Gruppe Controller und verdrahtet die Objekte. Die Gruppen wechseln sich dabei ab. Am Ende entsteht ein interaktiver Klangraum, der wie ein großer Sequencer funktioniert. Die Kinder können Rhythmen verändern, Samples auslösen und gemeinsam eine Performance gestalten, in der Musik, Technik und Wissen über Händel auf spielerische Weise zusammengeführt werden.

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