Toggle offcanvas area
Menu

Allgemeine Geschäfts- und Nutzungs- Bedingungen

für die Bereitstellung der Lernserie „Raten mit Kraken“

Version 1.0 – Stand: 23.01.2026

  1. Anbieter / Kontakt

Anbieter der Inhalte und Rechteinhaber ist:

Storycat GmbH & Co. KG
E-Mail: info@storycat.de
(weitere Angaben siehe Impressum)

Soweit rechtlich zulässig, ist Gerichtsstand Halle (Saale).

  1. Geltungsbereich

(1) Diese AGB/Nutzungsbedingungen regeln die Bereitstellung und Nutzung der digitalen Lernserie „Raten mit Kraken“ einschließlich aller zugehörigen Dateien, Inhalte und Materialien (z. B. Videos, Audios, Grafiken, Texte, Aufgaben, Downloads, Begleitmaterialien, Webseitenbestandteile, Logos, Figuren, Namen, Markenauftritte) – nachfolgend zusammen „Material“.

(2) Das Material richtet sich an Lehrkräfte sowie Schulen und sonstige Bildungseinrichtungen zur Verwendung im Unterricht, insbesondere im Musikunterricht. Andere Nutzungen sind nur mit unserer vorherigen schriftlichen Zustimmung zulässig.

(3) Abweichende Bedingungen der Nutzenden finden keine Anwendung, es sei denn, wir stimmen ihnen ausdrücklich schriftlich zu.

  1. Vertragsgegenstand und Zugang

(1) Wir stellen das Material derzeit kostenlos zur Verfügung. Ein Anspruch auf kostenlose Bereitstellung in der Zukunft besteht nicht.

(2) Der Zugang kann über einen Bestätigungslink (z. B. per E-Mail) oder über andere von uns bereitgestellte Zugangswege erfolgen. Die konkrete Ausgestaltung kann sich ändern.

(3) Ein Anspruch auf bestimmte Funktionen, Dateiformate, Downloadwege oder eine bestimmte technische Umgebung besteht nicht, soweit dies für die Nutzung im Unterricht zumutbar bleibt.

  1. Einräumung von Nutzungsrechten (Lizenz)

(1) Wir räumen Ihnen ein einfaches, nicht exklusives, nicht übertragbares, nicht unterlizenzierbares Nutzungsrecht am Material ein – ausschließlich nach Maßgabe dieser Bedingungen. (Das bedeutet: Sie dürfen das Material nutzen, aber nicht „weitergeben“ oder Rechte daran an andere übertragen.)

(2) Die Lizenz gilt ausschließlich für folgende Nutzung:

  • Vorführung und Nutzung im Unterricht innerhalb einer Schule/Bildungseinrichtung (z. B. im Klassenraum, Kursraum, schulinterne Lerngruppe).
  • Nutzung durch Lehrkräfte und Lernende im Rahmen des Unterrichts der jeweiligen Einrichtung.
  • Technisch notwendige Vervielfältigungen (z. B. Zwischenspeicherung, lokale Kopie auf schulischem Gerät) sowie eine Sicherungskopie für den schulischen Einsatz.

(3) Jede darüberhinausgehende Nutzung ist untersagt, insbesondere aber nicht ausschließlich:

  • Weitergabe an Dritte außerhalb der eigenen Einrichtung (z. B. Versand der Dateien, Upload/Teilen von Downloadlinks, Weiterreichen in Messenger-Gruppen außerhalb der Schule).
  • Öffentliche Wiedergabe außerhalb des Unterrichtskontexts (z. B. öffentliche Veranstaltungen, Vorträge, Social Media, öffentliche Plattformen).
  • Veröffentlichung oder Zugänglichmachung im Internet oder auf Plattformen (z. B. YouTube, Vimeo, TikTok, Podcasts, öffentliche Cloud-Ordner, offene Lernplattform-Kurse).
  • Bearbeitung, Umgestaltung, Übersetzung, Synchronisation, Remixe, Sampling, Ausschnitt-Montagen, oder sonstige inhaltliche/gestalterische Veränderungen (auch auszugsweise)
  • Kommerzielle Nutzung, Vermietung, Verkauf, Lizenzhandel, Sponsoring-Integration oder Nutzung zu Marketing-/Werbezwecken.
  • Nutzung von Figuren, Namen, Logos, Titeln, Markenauftritt in eigenen Produktionen, Materialien oder Projekten.

(4) Die Lizenz wird für die Dauer der Bereitstellung eingeräumt, grundsätzlich zeitlich unbefristet, jedoch jederzeit widerruflich nach Maßgabe von Ziff. 9 (Widerruf/Beendigung).

  1. Urheberrecht, Leistungsschutzrechte, Kennzeichenrechte

(1) Das Material ist urheberrechtlich und/oder durch Leistungsschutz-, Datenbank- sowie Kennzeichenrechte geschützt. Rechteinhaber ist Storycat GmbH & Co. KG.

(2) Insbesondere vorbehalten bleiben alle Rechte an:

  • Vervielfältigung und Verbreitung (auch in Teilen),
  • öffentlicher Zugänglichmachung (Internet/Plattformen),
  • öffentlicher Wiedergabe (außer der ausdrücklich erlaubten Unterrichtsvorführung),
  • Bearbeitung/Umgestaltung,
  • Übersetzung,
  • Sendung/Streaming,
  • Datenbank-/Archiv-Nutzung,
  • Merchandising,
  • Nutzung von Namen/Figuren/Logos als Kennzeichen.

(3) Es werden keine Rechte am Quellmaterial, an Projektdateien oder Produktionsmaterialien (z. B. Rohdaten, Projekt-Assets) eingeräumt.

  1. Pflichten der Nutzenden (insbesondere Schule/Lehrkraft)

(1) Sie sind verpflichtet, das Material nur im oben beschriebenen Rahmen zu nutzen und angemessene organisatorische Maßnahmen zu treffen, um eine unberechtigte Weitergabe zu verhindern (z. B. Zugriff nur für Lehrkräfte/Schulgeräte, keine öffentlichen Links, keine offene Cloud-Freigabe).

(2) Sie dürfen Hinweise auf Urheberrechte, Logos, Copyright-Vermerke oder Wasserzeichen nicht entfernen oder verändern.

(3) Wenn Sie feststellen, dass Material oder Links unberechtigt verbreitet werden, informieren Sie uns bitte über info@storycat.de.

  1. Verfügbarkeit, Änderungen, Updates

(1) Wir bemühen uns um eine hohe Verfügbarkeit der Download- und Informationsseiten, schulden aber keine durchgehende, unterbrechungsfreie Erreichbarkeit (z. B. wegen Wartung, Updates, technischer Störungen).

(2) Wir können das Material aktualisieren, anpassen, ergänzen oder Teile davon einstellen, sofern dies unter Berücksichtigung des kostenlosen Charakters und der Unterrichtsnutzung zumutbar ist.

(3) Ein Anspruch auf Support, Anpassung an bestimmte Endgeräte oder konkrete pädagogische Beratung besteht nicht.

  1. Haftung

(1) Wir haften unbeschränkt bei Vorsatz und grober Fahrlässigkeit sowie bei Schäden aus der Verletzung des Lebens, des Körpers oder der Gesundheit.

(2) Bei leichter Fahrlässigkeit haften wir nur, wenn eine wesentliche Pflicht verletzt wurde, und dann nur für den typischen, vorhersehbaren Schaden. Im Übrigen ist die Haftung ausgeschlossen, soweit gesetzlich zulässig.

(3) Die Nutzung des Materials erfolgt auf eigene Verantwortung. Wir übernehmen – soweit gesetzlich zulässig – keine Haftung für Schäden an Endgeräten, IT-Systemen, Software oder Daten, die im Zusammenhang mit dem Download, dem Öffnen oder der Nutzung des Materials entstehen.

(4) Wir übernehmen keine Haftung für Störungen oder Einschränkungen, die durch ungeeignete Hardware/Software, fehlende Systemvoraussetzungen, Sicherheitssoftware, Netzwerk-/Schul-IT-Einstellungen oder vergleichbare Umstände verursacht werden.

  1. Widerruf und Folgen von Verstößen

(1) Wir sind berechtigt, die eingeräumte Lizenz aus wichtigem Grund ganz oder teilweise mit sofortiger Wirkung zu widerrufen, den Zugang zu sperren oder die weitere Nutzung zu untersagen, insbesondere wenn

  • gegen diese Nutzungsbedingungen erheblich verstoßen wird (z. B. Weitergabe, Upload/Veröffentlichung, Bearbeitung, kommerzielle Nutzung),
  • Rechte Dritter verletzt werden,
  • Missbrauch, Manipulation oder Sicherheitsrisiken vorliegen oder
  • wir die Bereitstellung des Materials insgesamt einstellen.

(2) Im Fall des Widerrufs oder einer Sperrung sind Sie verpflichtet, die Nutzung unverzüglich einzustellen und gespeicherte Kopien zu löschen, soweit keine gesetzlichen Aufbewahrungspflichten entgegenstehen.

(3) Bei Verstößen gegen diese Nutzungsbedingungen behalten wir uns ausdrücklich vor, Unterlassungs-, Beseitigungs- und Schadensersatzansprüche geltend zu machen. Der Schadensersatz kann insbesondere nach den Grundsätzen der Lizenzanalogie (fiktive angemessene Lizenzgebühr) berechnet werden.

(4) Soweit durch einen Verstoß Einnahmen erzielt werden, behalten wir uns außerdem vor, die Herausgabe erzielter Vorteile/Einnahmen zu verlangen sowie angemessene Kosten der Rechtsverfolgung (z. B. Abmahn- und Anwaltskosten) geltend zu machen.

(5) Ein Anspruch auf erneute Freischaltung oder weitere Bereitstellung besteht nicht. Die Geltendmachung weiterer Rechte bleibt vorbehalten.

Wenn du willst, kann ich dir Ziff. 9 noch einen Tick “härter” machen, indem ich bei (2) ergänze: „auch aus Backups/Clouds entfernen“ – aber so ist es schon sehr klar und gut nutzbar.

  1. Datenschutz

(1) Informationen zur Verarbeitung personenbezogener Daten finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.

(2) Sofern Sie optional dem Erhalt von Informationen/Updates zugestimmt haben, erfolgt die Kontaktaufnahme auf Grundlage Ihrer Einwilligung; Sie können diese jederzeit mit Wirkung für die Zukunft widerrufen (z. B. per E-Mail an info@storycat.de).

  1. Schlussbestimmungen

(1) Es gilt das Recht der Bundesrepublik Deutschland unter Ausschluss des UN-Kaufrechts.

(2) Sollten einzelne Bestimmungen unwirksam sein oder werden, bleibt die Wirksamkeit der übrigen Bestimmungen unberührt. Anstelle der unwirksamen Bestimmung gilt die gesetzliche Regelung.

(3) Erfüllungsort und Gerichtstand ist – soweit zulässig – Halle (Saale).

    Basic Plan

    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.

    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.

    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.

    Anmeldung

    Lehrkräfte können sich hier für die Nutzung der Serie im Unterricht anmelden und anschließend die Dateien im Download-Bereich kostenlos herunterladen.

    Für alle anderen Anliegen senden Sie uns gerne eine E-Mail an: info[at]storycat.de






      Kontakt aufnehmen

      Sind Sie ein Bildungsträger? Und möchten Sie zum Anbieter von MINT-Workshops werden oder Ihre Angebote erweitern? Dann treten Sie mit uns in Kontakt.

        Kontakt aufnehmen

        Unsere Website befindet sich bis September 2025 in der internen Testphase.
        Erhalte eine Nachricht, wenn das Kids MINT Labor und weitere tolle Angebote für alle zur Verfügung stehen.
        Hast Du Fragen oder möchtest Du mehr erfahren? Kontaktiere uns gerne.

          Objekt-O-Mat

          Dieses Projekt verwandelt statische Objekte in interaktive Erlebnisstationen. Wir statten Objekte mit Sensoren und Controllern aus, um sie durch Knopfdruck oder Bewegung zum Sprechen zu bringen. Mittels Scratch-Programmierung generieren wir Bild- und Audiomaterial, das aktiviert wird, wenn jemand mit dem Objekt interagiert. Wir generieren passende Bilder und Audiodateien, um jede Geschichte lebendig zu machen. Ziel ist es, Wissen auf unterhaltsame Weise zu vermitteln und jedes Objekt zum Star zu machen. Ob im Schulunterricht oder im Museum – so wird Lernen zum interaktiven Spaß. Erlebe, wie aus langweiligen Gegenständen fesselnde Erzählungen werden. Melde dich an und bringe die Objekte zum Sprechen! Ziel ist es, die Geschichte und Funktion der Objekte auf unterhaltsame und informative Weise zu vermitteln. So werden Museumsexponate, Schulgegenstände oder Wandzeitungen zu interaktiven Geschichtenerzählern, die Wissen auf spielerische Weise vermitteln.

          Händels Geheimnisse: Das digitale Quiz

          Bereit für eine spannende Händel-Challenge im Händel-Haus? Wir tauchen ein in die Welt von Georg Friedrich Händel und entwickeln ein eigenes sprechendes Quiz! In diesem Workshop wird die Geschichte und Musik Händels durch die Brille der Museumspädagogik für Grundschulkinder lebendig und greifbar. Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt, um verschiedene Aspekte des Quiz-Projekts zu gestalten: das Erstellen der Fragen mit Audio-Aufnahmen und die Programmierung der Quiz-Antwortfunktion mit einem Mikrocontroller. Am Ende spielen alle gemeinsam das selbst entwickelte Händel-Quiz. Der Workshop bietet eine einzigartige Mischung aus Entdeckung, Kreativität und Technik. Eine Gruppe geht auf eine aufregende Entdeckungsreise durch das Händel-Haus, um spannende Fakten über Georg Friedrich Händel zu sammeln. Diese Gruppe wird aktiv in die Gestaltung des Quiz eingebunden, indem sie Quizfragen und Antworten auf kleine Audio-Rekorder-Platinen aufnimmt und daraus sprechende Quizkarten bastelt. Gleichzeitig bekommt die andere Gruppe eine spielerische Einführung in Scratch und das Programmieren mit einem Mikrocontroller, dem Calliope Mini. Hier lernen die Kinder, wie sie eine interaktive Quiz-Antwortfunktion erstellen können, die ihnen ein direktes Feedback gibt. Nach einer Weile tauschen die Gruppen die Rollen, sodass alle Kinder die Möglichkeit haben, sowohl Fragen aufzunehmen als auch den Mikrocontroller zu programmieren. Den krönenden Abschluss bildet ein spannendes Quiz-Finale, bei dem alle gemeinsam das selbst entwickelte Händel-Quiz spielen und ihr neues Wissen testen. Das ist ein Museumserlebnis der besonderen Art, das Geschichte und Technik auf faszinierende Weise miteinander verbindet!

          Interaktive Grusskarte

          Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet.

          Klassenstufe

          Grundschule – ab 2. Klasse

          Benötigte Materialien

          • Karton A4
          • Bleistift
          • Lineal
          • Schere
          • Tesafilm
          • Aluminiumklebeband
          • LED (flach)
          • Knopfzellenbatterie 3V
          • Buntes Bastelpapier oder Stifte
          • ggf. Kleber

          Wissen trifft auf Rhythmus und Technik

          Der Händel Junior Sequencer MINT-Workshop verbindet musikalische Kreativität mit Grundlagen der Programmierung und Elektronik. Schüler der 5. Klasse arbeiten mit Scratch und Makey-Makey-Controllern an Laptops. Sie verdrahten Pappflächen, Alltags- und/oder Musseums-Objekte und einfache elektrische Schaltungen, die als spielbare Tasten dienen. Durch Berühren, Springen oder das Schließen von Stromkreisen lösen die Kinder vorbereitete Rhythmus- und Sound-Samples und eigene Sprachaufnahmen aus und ergänzen dies mit den bereit gestellten Percussion-Instrumenten.
          Während eine Gruppe im Händel-Haus Informationen über Georg Friedrich Händel sammelt und als kurze Audiobeiträge aufnimmt, programmiert die andere Gruppe Controller und verdrahtet die Objekte. Die Gruppen wechseln sich dabei ab. Am Ende entsteht ein interaktiver Klangraum, der wie ein großer Sequencer funktioniert. Die Kinder können Rhythmen verändern, Samples auslösen und gemeinsam eine Performance gestalten, in der Musik, Technik und Wissen über Händel auf spielerische Weise zusammengeführt werden.

          Privacy Preferences

          When you visit our website, it may store information through your browser from specific services, usually in the form of cookies. Here you can change your Privacy preferences. It is worth noting that blocking some types of cookies may impact your experience on our website and the services we are able to offer.

          For performance and security reasons we use Cloudflare
          required
          Our website uses cookies, mainly from 3rd party services. Define your Privacy Preferences and/or agree to our use of cookies.