Frobo Code

Bewege deine Freunde mit Code

Werde zum Programmier-Boss! Mit „Programmier-Puzzle-Blöcken“ steuern wir unsere Freunde wie Roboter! Wir benutzen bunte Blöcke, um ihnen lustige Befehle zu geben: „Geh vor!“, „Dreh dich!“, „Wenn…dann…!“ So lernen wir, wie echte Programmierer denken und arbeiten. Wir spielen spannende Spiele, in denen wir unsere Freunde durch Hindernisse führen. Ein tolles Abenteuer, das Spaß macht und uns zu kleinen Programmier-Experten macht!

Worum gehts?

Das Projekt FROBO macht Programmierung für Kinder im Grundschulalter greifbar und spielerisch. Das Ziel ist, die Grundlagen der Programmierlogik (insbesondere „wenn-dann“-Bedingungen) zu vermitteln, indem die Kids physische Puzzle-Blöcke nutzen, um andere Kids (die „Roboter“ sind) durch ein Spielfeld zu steuern. So wird abstraktes Denken direkt erlebbar und macht riesig Spaß!

Was erwartet euch?

  • Block-Coding mit Programmier-Befehlen kennenlernen.

  • Lernen, wie man „Wenn…dann…“-Befehle benutzt.

  • Eigene Spiele und Hindernisse für unsere Freunde gestalten.

  • Freunde wie echte Roboter steuern!

Was nehmt ihr mit?

  • Erste Programmier-Erfahrungen auf spielerische und verständliche Weise.
  • Die Fähigkeit zum logischen Denken und Problemlösen.
  • Kreativität und Ideen für eigene digitale Spiele.
  • Teamwork-Fähigkeiten beim Steuern und Leiten der „Roboter“.
  • Vor allem: Menge Spaß und die Erkenntnis, dass Programmieren richtig cool ist!

Für wen ist dieses Projekt?

Dieses Projekt ist perfekt für Kinder im Grundschulalter und Jegendliche die neugierig sind, wie Programmieren funktioniert, gerne spielen, Rätsel lösen und Neues ausprobieren. Vorkenntnisse sind nicht nötig!

Seid ihr bereit, eure eigenen Roboter-Abenteuer zu programmieren?

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Unsere Website befindet sich bis September 2025 in der internen Testphase.
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      Basic Plan

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      Anmeldung

      für Lehrkräfte und für den Einsatz der Serie im Musikunterricht
      (geplanter Starttermin: Herbst 2025)

        Kontakt aufnehmen

        Sind Sie ein Bildungsträger? Und möchten Sie zum Anbieter von MINT-Workshops werden oder Ihre Angebote erweitern? Dann treten Sie mit uns in Kontakt.

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            Objekt-O-Mat

            Dieses Projekt verwandelt statische Objekte in interaktive Erlebnisstationen. Wir statten Objekte mit Sensoren und Controllern aus, um sie durch Knopfdruck oder Bewegung zum Sprechen zu bringen. Mittels Scratch-Programmierung generieren wir Bild- und Audiomaterial, das aktiviert wird, wenn jemand mit dem Objekt interagiert. Wir generieren passende Bilder und Audiodateien, um jede Geschichte lebendig zu machen. Ziel ist es, Wissen auf unterhaltsame Weise zu vermitteln und jedes Objekt zum Star zu machen. Ob im Schulunterricht oder im Museum – so wird Lernen zum interaktiven Spaß. Erlebe, wie aus langweiligen Gegenständen fesselnde Erzählungen werden. Melde dich an und bringe die Objekte zum Sprechen! Ziel ist es, die Geschichte und Funktion der Objekte auf unterhaltsame und informative Weise zu vermitteln. So werden Museumsexponate, Schulgegenstände oder Wandzeitungen zu interaktiven Geschichtenerzählern, die Wissen auf spielerische Weise vermitteln.

            Händels Geheimnisse: Das digitale Quiz

            Bereit für eine spannende Händel-Challenge im Händel-Haus? Wir tauchen ein in die Welt von Georg Friedrich Händel und entwickeln ein eigenes sprechendes Quiz! In diesem Workshop wird die Geschichte und Musik Händels durch die Brille der Museumspädagogik für Grundschulkinder lebendig und greifbar. Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt, um verschiedene Aspekte des Quiz-Projekts zu gestalten: das Erstellen der Fragen mit Audio-Aufnahmen und die Programmierung der Quiz-Antwortfunktion mit einem Mikrocontroller. Am Ende spielen alle gemeinsam das selbst entwickelte Händel-Quiz. Der Workshop bietet eine einzigartige Mischung aus Entdeckung, Kreativität und Technik. Eine Gruppe geht auf eine aufregende Entdeckungsreise durch das Händel-Haus, um spannende Fakten über Georg Friedrich Händel zu sammeln. Diese Gruppe wird aktiv in die Gestaltung des Quiz eingebunden, indem sie Quizfragen und Antworten auf kleine Audio-Rekorder-Platinen aufnimmt und daraus sprechende Quizkarten bastelt. Gleichzeitig bekommt die andere Gruppe eine spielerische Einführung in Scratch und das Programmieren mit einem Mikrocontroller, dem Calliope Mini. Hier lernen die Kinder, wie sie eine interaktive Quiz-Antwortfunktion erstellen können, die ihnen ein direktes Feedback gibt. Nach einer Weile tauschen die Gruppen die Rollen, sodass alle Kinder die Möglichkeit haben, sowohl Fragen aufzunehmen als auch den Mikrocontroller zu programmieren. Den krönenden Abschluss bildet ein spannendes Quiz-Finale, bei dem alle gemeinsam das selbst entwickelte Händel-Quiz spielen und ihr neues Wissen testen. Das ist ein Museumserlebnis der besonderen Art, das Geschichte und Technik auf faszinierende Weise miteinander verbindet!

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