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Programmierung

Frobo

Frobo

Frobo Code

Bewege deine Freunde mit Code

Werde zum Programmier-Boss! Mit „Programmier-Puzzle-Blöcken“ steuern wir unsere Freunde wie Roboter! Wir benutzen bunte Blöcke, um ihnen lustige Befehle zu geben: „Geh vor!“, „Dreh dich!“, „Wenn…dann…!“ So lernen wir, wie echte Programmierer denken und arbeiten. Wir spielen spannende Spiele, in denen wir unsere Freunde durch Hindernisse führen. Ein tolles Abenteuer, das Spaß macht und uns zu kleinen Programmier-Experten macht!

Worum gehts?

Das Projekt FROBO macht Programmierung für Kinder im Grundschulalter greifbar und spielerisch. Das Ziel ist, die Grundlagen der Programmierlogik (insbesondere „wenn-dann“-Bedingungen) zu vermitteln, indem die Kids physische Puzzle-Blöcke nutzen, um andere Kids (die „Roboter“ sind) durch ein Spielfeld zu steuern. So wird abstraktes Denken direkt erlebbar und macht riesig Spaß!

Was erwartet euch?

  • Block-Coding mit Programmier-Befehlen kennenlernen.

  • Lernen, wie man „Wenn…dann…“-Befehle benutzt.

  • Eigene Spiele und Hindernisse für unsere Freunde gestalten.

  • Freunde wie echte Roboter steuern!

Was nehmt ihr mit?

  • Erste Programmier-Erfahrungen auf spielerische und verständliche Weise.
  • Die Fähigkeit zum logischen Denken und Problemlösen.
  • Kreativität und Ideen für eigene digitale Spiele.
  • Teamwork-Fähigkeiten beim Steuern und Leiten der „Roboter“.
  • Vor allem: Menge Spaß und die Erkenntnis, dass Programmieren richtig cool ist!

Für wen ist dieses Projekt?

Dieses Projekt ist perfekt für Kinder im Grundschulalter und Jegendliche die neugierig sind, wie Programmieren funktioniert, gerne spielen, Rätsel lösen und Neues ausprobieren. Vorkenntnisse sind nicht nötig!

Seid ihr bereit, eure eigenen Roboter-Abenteuer zu programmieren?

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    Move ’n Code Lab

    Move ’n Code Lab

    Move 'n Code Lab

    Bewegungsspiele, die begeistern und aktivieren!

    Tauche ein in die innovative Welt des Exergaming und verbinde Sport mit digitaler Interaktion! In diesem Workshop bauen wir einzigartige Controller aus Sportgeräten und erschaffen einen interaktiven Parcours, der Bewegung und Spielspaß vereint. Exergaming ist mehr als nur Sport – es ist eine völlig neue Art, sich zu bewegen und zu spielen!

    Worum gehts?

    Stell dir vor, du steuerst ein Spiel nicht mit einem Joystick, sondern mit einem Sportkreisel! Wir nutzen die Bewegungssensoren der Controller, um Bewegungen in digitale Aktionen zu übersetzen. So kann das Balancieren auf dem Kreisel zum Steuern eines Musikinstruments, zum Treffen von Zielen oder zum Lösen von Aufgaben werden. Die Möglichkeiten sind endlos! Das Spiel erfordert körperliche Aktivität, Koordination und schnelles Reaktionsvermögen. Wir starten mit einer kreativen Phase, in der wir Sportgeräte wie den Sportkreisel, Balanceboards oder sogar Hanteln in interaktive Controller verwandeln. Du lernst, wie man Bewegungssensoren und Controller mit verschiedenen Geräten verbindet und so die Basis für unser Spiel schafft.

    Dann wird es actionreich: In Teams entwickeln wir einen Parcours mit verschiedenen Geschicklichkeitsspielen, die auf den selbstgebauten Controllern basieren. Hier sind Kreativität, Teamwork und sportlicher Ehrgeiz gefragt!

    Was erwartet euch?

    • Kreative Umwandlung von Sportgeräten zu Controllern.
    • Einblick in die Funktionsweise von Bewegungssensoren.
    • Entwicklung eines interaktiven Parcours mit Geschicklichkeitsspielen.
    • Teamarbeit und sportliche Herausforderungen.
    • Erste Erfahrungen in der Steuerung digitaler Spiele durch Bewegung.

    Was nehmt ihr mit?

    • Ein tiefes Verständnis für die Verbindung von Sport und digitaler Interaktion.
    • Praktische Erfahrung im Bau von interaktiven Controllern aus Sportgeräten.
    • Die Fähigkeit, innovative Spielkonzepte zu entwickeln und umzusetzen.
    • Grundkenntnisse in der Bewegungserfassung und -steuerung.
    • Ein selbstgebautes Exergame, das du präsentieren und spielen kannst.
    • Vor allem: Jede Menge Spaß, sportliche Betätigung und neue Kontakte!

    Für wen ist dieses Projekt?

    Der Exergaming Workshop ist perfekt für Grundschüler, Jugendliche und Erwachsene, die Spaß an Bewegung, Technik und kreativer Spielentwicklung haben. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich – wir führen dich Schritt für Schritt in die Welt des Exergaming ein.

    Sei dabei!

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      Objekt-O-Mat

      Objekt-O-Mat

      Objekt-O-Mat

      Wenn Dinge Plötzlich Plaudern!

      Stellt euch vor, die muffige alte Vase im Museum erzählt plötzlich Witze, oder der Schulglobus rappt die Erdkunde-Lektion! Genau das machen wir! Wir schnappen uns staubige, langweilige Objekte und hauchen ihnen mit Technik Leben ein.

      Worum gehts?

      Dieses Projekt verwandelt statische Objekte in interaktive Erlebnisstationen. Wir statten Objekte mit Sensoren und Controllern aus, um sie durch Knopfdruck oder Bewegung zum Sprechen zu bringen. Mittels Scratch-Programmierung generieren wir Bild- und Audiomaterial, das aktiviert wird, wenn jemand mit dem Objekt interagiert. Wir generieren passende Bilder und Audiodateien, um jede Geschichte lebendig zu machen. Ziel ist es, Wissen auf unterhaltsame Weise zu vermitteln und jedes Objekt zum Star zu machen. Ob im Schulunterricht oder im Museum – so wird Lernen zum interaktiven Spaß. Erlebe, wie aus langweiligen Gegenständen fesselnde Erzählungen werden. Melde dich an und bringe die Objekte zum Sprechen! Ziel ist es, die Geschichte und Funktion der Objekte auf unterhaltsame und informative Weise zu vermitteln. So werden Museumsexponate, Schulgegenstände oder Wandzeitungen zu interaktiven Geschichtenerzählern, die Wissen auf spielerische Weise vermitteln.

      Was erwartet euch?

      • Einführung in die Grundlagen der Programierung mit Scratch.
      • Auswahl und Vorbereitung statischer Objekte für die Interaktion.
      • Integration von Sensoren (Knopfdruck, Bewegungssensor) und Controllern.
      • Programmierung der Controller mit Scratch.
        Generierung und Integration von Bild- und Audiomaterial.
      • Gestaltung interaktiver Präsentationen der Objekte.

      Was nehmt ihr mit?

      • Ein Verständnis für interaktive Objektgestaltung.
      • Erfahrung in der Programmierung von Controllern mit Scratch.
      • Fähigkeiten in der Generierung von Bild- und Audiomaterial.
        Kreative Präsentationstechniken für Objekte.
      • Spielerische Wissensvermittlung und interaktive Kommunikation.

      Für wen ist dieses Projekt?

      „Objekt-O-Mat“ ist ideal für Schulen und Museen, die interaktives Lernen und innovative Präsentationstechniken fördern möchten. Es eignet sich für Grundschüler, Jugendliche und Erwachsene, die Spaß an Technik, Kreativität und spielerischer Wissensvermittlung haben.

      Sei dabei!

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        Digital Quister

        Digital Quister

        Digital Quister

        Tauche ein in die faszinierende Welt der Elektrotechnik und Programmierung mit unserem "Digital Quister" Workshop!

        Hier baust du nicht nur ein Spiel, sondern erlebst spielerisches Lernen hautnah. Gemeinsam konstruieren wir einen riesigen, interaktiven Parcours, der deine Kreativität und dein technisches Verständnis herausfordert. Das Beste daran? Dein Parcours wird gespickt sein mit kniffligen Quizfragen, die es zu lösen gilt, während du dich geschickt durch dein selbstgebautes Labyrinth bewegst!

        Worum gehts?

        Der „Digital Quister“ ist mehr als nur ein Spiel – er ist ein Erlebnis! Wir starten mit einer leicht verständlicher Einführung in die Grundlagen der Elektrotechnik. Du lernst, was ein Stromkreis ist, wie er funktioniert und welche Rolle Materialien wie Aluklebeband und Isolierband dabei spielen.

        Dann wird es praktisch: In Teams baut ihr euren eigenen „Digital Quister“-Parcours. Mit Aluklebeband legen wir die Bahnen für den Stromkreis, und mit buntem Isolierband gestalten wir den Parcours kreativ. An bestimmten Stellen platzieren wir Kontaktpunkte aus Pappe und Alufolie. Diese Punkte sind entscheidend für das Spiel!

        So funktioniert das Spiel

        Der „Digital Quister“ wird zum Leben erweckt, wenn ihr ihn spielt! Ihr bewegt euch gemeinsam auf dem Parcours und müsst dabei die Kontaktpunkte mit euren Händen oder Füßen berühren. Nur wenn ihr euch berührt und die richtigen Punkte trefft, bleibt der Stromkreis geschlossen und ein Signal (z.B. Musik) ertönt. Sobald jemand den Kontakt verliert oder einen falschen Bereich berührt, wird der Stromkreis unterbrochen, und das Signal stoppt. Das erfordert Teamwork, Geschicklichkeit und eine gute Portion Koordination!

        Quiz und Programmierung

        Um das Lernen noch spannender zu machen, integrieren wir Quiz-Stationen in den Parcours. Hier könnt ihr euer Wissen zu verschiedenen Themen testen – sei es über den Ort, an dem der Workshop stattfindet, oder andere interessante Bereiche.

        Und das ist noch nicht alles! Du lernst auch, wie du einen kleinen Controller mit der Programmiersprache Scratch steuerst. Du programmierst den Controller so, dass er die Spielmechanik des „Digital Quister“ kontrolliert – von der Erkennung des Stromkreises bis zur Ausgabe von Signalen.

        Was erwartet euch?

        • Einführung in die Grundlagen der Elektrotechnik.
        • Praktischer Bau eines Stromkreis als interaktiven Parcours.
        • Erleben der Spielmechanik durch Teamwork und Koordination.
        • Quiz-Stationen mit themenspezifischen Fragen.
        • Programmierung eines Controllers mit Scratch

        Was nehmt ihr mit?

        • Ein solides Verständnis der Grundlagen der Elektrotechnik.
        • Praktische Erfahrung im Bau eines interaktiven Spiels.
        • Die Fähigkeit, im Team zu arbeiten und Probleme gemeinsam zu lösen.
        • Grundkenntnisse in der Programmierung mit Scratch.
        • Einen selbstgebauten „Digital Quister“, auf den du stolz sein kannst.

        Für wen ist dieses Projekt?

        Der „Digital Quister“ Workshop ist perfekt für Grundschüler, Jugendliche und Erwachsene, die neugierig auf Technik sind, gerne kreativ sind und Spaß an Teamarbeit haben. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich – wir führen dich Schritt für Schritt in die Welt der Elektrotechnik und Programmierung ein.

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          Musik aus Bananen!

          Musik aus Bananen!

          Musik mit Bananen!

          Programmieren, tüfteln, grooven! Musikalische Experimente – Sound trifft Technik

          Kann eine Banane ein Klavier sein? Kann Alufolie klingen? In diesem Workshop hacken Schüler:innen den Sound des Alltags! Mit Makey Makey und Scratch verwandeln sie Gegenstände in Musikinstrumente und programmieren ihr eigenes digitales Keyboard. Ein kreatives Experiment, das Technik und Musik spielerisch verbindet – und garantiert für Aha-Momente sorgt!

          Worum gehts?

          Kann eine Banane eine Klaviertaste sein? Kann man eine Trommel aus Alufolie bauen? In diesem Workshop erkunden Schüler:innen die faszinierende Verbindung von Musik, Elektronik und Programmierung. Mithilfe von Makey Makey verwandeln sie Alltagsgegenstände in interaktive Musikinstrumente und komponieren ihre eigenen Melodien in Scratch.

          Der Workshop beginnt mit einer Einführung in leitfähige Materialien: Welche Stoffe leiten Strom – und warum? Die Schüler:innen experimentieren mit verschiedenen Materialien wie Graphit, Wasser, Knete und Metall, um deren elektrische Eigenschaften zu erforschen. Anschließend bauen sie eigene Musikinstrumente, indem sie Makey Makey mit Alltagsgegenständen wie Bananen (als Klaviertasten), Alufolie (als Schlagzeug) oder Knete (als Touchsensoren) verbinden.

          In der zweiten Phase geht es an die Programmierung: Die Schüler:innen erstellen in Scratch ein interaktives Musik-Keyboard, bei dem jede Taste einen anderen Klang erzeugt. Sie können klassische Klaviernoten, Schlagzeugsounds oder experimentelle Geräusche programmieren – ihrer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt! Im Anschluss experimentieren sie mit ihren selbstgebauten Instrumenten und entwickeln kleine musikalische Performances.

          Der Workshop endet mit einer gemeinsamen Reflexion: Welche Materialien eignen sich am besten für Musikinstrumente? Wie lassen sich Sounds mit Programmierung kombinieren? Und wer schafft es, eine bekannte Melodie auf einer Bananen-Klaviatur zu spielen? Durch die Kombination von Technik, Musik und Kreativität bietet dieser Workshop eine einzigartige Lernerfahrung und zeigt, wie vielseitig spielerisches Experimentieren mit Elektronik sein kann.

          Was erwartet euch?

          • Verwandlung von Alltagsgegenständen in verrückte Musikinstrumente.
          • Erste Schritte im Programmieren eigener Musik-Keyboards in Scratch.
          • Spannende Experimente mit leitfähigen Materialien.
          • Kreative Entwicklung eigener Melodien und musikalischer Performances.
          • Eine Menge Spaß beim Entdecken der Verbindung von Musik und Technik.

          Was nehmt ihr mit?

          • Ein tieferes Verständnis für Stromleitfähigkeit.
          • Grundlegende Programmierkenntnisse in Scratch.
          • Die Fähigkeit, kreativ mit Technologie und Musik zu experimentieren.
          • Inspiration für eigene musikalische und technische Projekte.
          • Das Wissen, dass fast alles zum Musikinstrument werden kann!

          Für wen ist dieses Projekt?

          Dieses Projekt ist perfekt für Jugendliche und Kinder im Grundschulalter, die neugierig auf Musik und Technik sind.

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              Anmeldung

              für Lehrkräfte und für den Einsatz der Serie im Musikunterricht
              (geplanter Starttermin: Herbst 2025)

                Kontakt aufnehmen

                Sind Sie ein Bildungsträger? Und möchten Sie zum Anbieter von MINT-Workshops werden oder Ihre Angebote erweitern? Dann treten Sie mit uns in Kontakt.

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                    Händels Geheimnisse: Das digitale Quiz

                    Bereit für eine spannende Händel-Challenge im Händel-Haus? Wir tauchen ein in die Welt von Georg Friedrich Händel und entwickeln ein eigenes sprechendes Quiz! In diesem Workshop wird die Geschichte und Musik Händels durch die Brille der Museumspädagogik für Grundschulkinder lebendig und greifbar. Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt, um verschiedene Aspekte des Quiz-Projekts zu gestalten: das Erstellen der Fragen mit Audio-Aufnahmen und die Programmierung der Quiz-Antwortfunktion mit einem Mikrocontroller. Am Ende spielen alle gemeinsam das selbst entwickelte Händel-Quiz. Der Workshop bietet eine einzigartige Mischung aus Entdeckung, Kreativität und Technik. Eine Gruppe geht auf eine aufregende Entdeckungsreise durch das Händel-Haus, um spannende Fakten über Georg Friedrich Händel zu sammeln. Diese Gruppe wird aktiv in die Gestaltung des Quiz eingebunden, indem sie Quizfragen und Antworten auf kleine Audio-Rekorder-Platinen aufnimmt und daraus sprechende Quizkarten bastelt. Gleichzeitig bekommt die andere Gruppe eine spielerische Einführung in Scratch und das Programmieren mit einem Mikrocontroller, dem Calliope Mini. Hier lernen die Kinder, wie sie eine interaktive Quiz-Antwortfunktion erstellen können, die ihnen ein direktes Feedback gibt. Nach einer Weile tauschen die Gruppen die Rollen, sodass alle Kinder die Möglichkeit haben, sowohl Fragen aufzunehmen als auch den Mikrocontroller zu programmieren. Den krönenden Abschluss bildet ein spannendes Quiz-Finale, bei dem alle gemeinsam das selbst entwickelte Händel-Quiz spielen und ihr neues Wissen testen. Das ist ein Museumserlebnis der besonderen Art, das Geschichte und Technik auf faszinierende Weise miteinander verbindet!

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